Freemium et achat in-app : votre avis

AshbayAshbay Membre
novembre 2011 modifié dans Commerce, marketing #1
Bonjour à  tous,

Je souhaiterai avoir divers avis concernant la méthode de vente qu'est le Freemium car je l'ai mis en place dans mon application mais je n'en suis pas vraiment satisfait :

Il y a environ 4 jours, mon jeu (Borrower of Light) a été publié sur l'Appstore.

Avant de concevoir ce jeu je me suis évidemment posé la question du prix de vente :

- Paiement de l'application à  0.79 euros ?
- Accès aux premiers niveaux gratuits, puis achat des autres niveaux pour 0.79 euros ?
- Publicité ?

Du coup j'ai opté pour mettre en place un système de freemium en proposant l'application téléchargeable gratuitement, mais dont seulement les premiers niveaux sont gratuits, ensuite le joueur doit payer quelques centimes pour avoir accès au jeu complet.
J'ai aussi ajouté une bannière publicitaire qui n'est visible par l'utilisateur que lorsqu'il n'a pas payer le jeu complet.

En effet je pensais que de cette manière mon jeu serait beaucoup télécharger (puisque gratuit au téléchargement) et que quelques (beaucoup :-D) de personnes auraient acheté les derniers niveaux. Or après plus de 200 téléchargements aucun utilisateur n'a effectué un achat in-app.

A l'heure actuelle je suis sérieusement entrain de me demander s'il ne faudrait pas que j'enlève l'achat in-app et que je mette mon application téléchargeable à  0.79 euros sur l'appstore.

Et vous que pensez vous de ce système ?

Réponses

  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    05:11 modifié #2
    C'est long, mais ça devrait t'éclairer un peu.

    ça répond à  une question: Pourquoi avec 200 téléchargements, personne ne paie ?

    L'autre question qui en découle est: Pourquoi seulement 200 téléchargements? Et la réponse est simple: pas assez de visibilité.
  • AshbayAshbay Membre
    novembre 2011 modifié #3
    Je m'en vais de ce pas lire l'article que tu me proposes. ;-)

    Il est certain que mon application n'est pas assez visible, mais qui dévoilera sa botte secrète pour que son application soit à  la fois dans le TOP 100 et noté 5 étoiles ? :-p

    EDIT : L'article est intéressant, pour ceux qui auraient la flemme de lire, en gros il faut amener le joueur/utilisateur à  vouloir acheter le produit in-app et non pas le bloquer dans sa progression pour le forcer à  acheter.
  • DrakenDraken Membre
    05:11 modifié #4
    dans 1320398498:

    Il est certain que mon application n'est pas assez visible, mais qui dévoilera sa botte secrète pour que son application soit à  la fois dans le TOP 100 et noté 5 étoiles ? :-p


    - Trouver un concept nouveau faisait rêver le public (LE PLUS IMPORTANT)

    - Ne pas reproduire un concept d'application existant déjà  à  des dizaines d'exemplaires, voir à  des centaines pour les jeux.
    - Soigner la qualité graphique
    - Penser GRAND-PUBLIC
    - Avant la mise en place sur l'AppStore, penser à  un plan marketing:
      - Montrer le produit à  des journalistes ayant un rapport avec la clientèle visée
      - Faire un dossier de presse avec un site internet, une présentation du produit, des photos et des vidéos

    L'application culino-journalistique d'Ali est passée sur M6 et CANAL+. Le Point, Le monde et d'autres revues en ont parlés, grâce à  une politique de marketing intelligente. C'est l'exemple a suivre.

    Dans ton cas particulier, ne PAS UTILISER d'éléments soumis à  copyright. C'est du vol de propriété intellectuelle. Je parle de toutes les marques déposés présentes dans ton éditeur de personnage, genre Final Fantasy.

  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    05:11 modifié #5
    Ce que j'ai trouvé particulièrement intéressant sont les chiffres avancés sur les taux de conversion et le revenu moyen par client payant. L'article parle d'un style bien précis de jeu, mais qui pululle au sein du store et de Facebook. Vous savez, ces jeux sans histoire et sans intérêt où la frustration doit vous pousser à  payer pour accélerer les choses.

    Je suis certain que ce modèle est voué à  disparaà®tre à  moyen terme, mais c'est à  ça que ressemble le modèle freemium actuellement.
  • 4le4fclover4le4fclover Membre
    mars 2012 modifié #6
    Bonjour à  tous,



    Je suis très intéressé par vos échanges sur les business models possibles en particulier l'inapp purchase.



    J'ai publié récemment une app payante de poker sur l'app store, bien sûr elle est quasi invisible ! (je ne fais pas la promo ici cela serait très mal venu, surtout pour un 1er post :-).



    J'ai soumis une version gratuite avec des fonctionnalités bloquées renvoyant sur la version "full" => boom, rejet d'apple qui me conseille l'inapp purchase.



    Je vois deux solutions :

    1- ne pas bloquer complétement les fonctionnalités mais les limiter et mettre en avant la version full pour obtenir les fonctionnalités complètes.

    2- intégrer l'inapp purchase : mais je ne vois pas trop la différence (vu du client) , en poussant des fonctionnalités qui ne font pas partie de la version gratuite.



    J'ai une préférence pour la solution 1) (moins de code à  modifier), tout en étant pas certain que cela passe à  la validation (j'ai posé la question à  apple).



    Avez-vous des suggestions / expériences à  partager sur ce type de problématique ?





    Ajout 27.03 : application free validée et en ligne, mon erreur avait été de rendre indisponible des fonctionnalités complètes dans la version free. J'ai modifié l'application free pour ne pas interdire mais plutot limiter les fonctionnalités et c'est ok.



    Voila, je vous tiendrai au courant du taux de transfo. gratuit payant (si tant est que l'appli free soit un minimum visible dans le store ;-)







    espérant avoir posté au bon endroit, bon courage dans vos projets...
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