[Résolu] SKEmitterNode: "prendre de l'avance" dans l'émission de particules?

berfisberfis Membre
janvier 2017 modifié dans API AppKit #1

Bonjour,


 


Je génère un fond d'étoiles scintillantes pour un jeu spatial à  l'aide d'un SKEmitterNode. Le résultat est conforme à  mes attentes, sauf sur un point auquel je n'ai pas trouvé de réponse.


 


Lorsque j'utilise un générateur de particules, sur Adobe AfterEffects ou sur LightWave, il est possible de démarrer le générateur avec des particules déjà  émises, comme si on disait "je place le générateur maintenant mais c'est comme s'il avait démarré 200 cycles avant". Je ne sais pas si je me fais bien comprendre...


 


Lorsque j'inclus le SKEmitterNode dans la scène, il démarre immédiatement, mais mon ciel se peuple progressivement d'étoiles, il est initialement vide.


 


A ma connaissance, il n'existe pas une telle option de génération rétroactive dans le SKEmitterNode. Quelle serait la meilleure façon de contourner cet obstacle?


 


Merci d'avance.


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Réponses

  • Bonjour,


     


    Peut-être : func advanceSimulationTime(TimeInterval)




    Advances the emitter particle simulation.



  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    Je confirme la réponse d'à‰ric.
  • Merci Eric (et Céroce). Je me disais bien que ça devait exister, j'ai loupé cette fonction.


     


    ça marche merveilleusement bien. C'est fou ce qu'on peut faire avec ces SKEmitterNodes: explosions, fumée, vent de poussière, ciel étoilé... j'adore !


     


    Et... une bonne année 2017 à  toutes et tous !


  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    Essaie aussi avec Scene Kit, c'est l'un des trucs qui marchent bien, et l'un des plus impressionnants (surtout le Vortex).
  • Une remarque qui n'a rien à  voir avec la technique. Dans l'espace ou sur la lune, les étoiles ne scintillent pas. Ce sont les fluctuations atmosphériques qui donnent l'impression d'un scintillement.


     


    D'un autre coté, nous sommes tellement habitués à  ce scintillement qu'un ciel fixe, même sur la lune, ne semble pas naturel. Même chose pour les vaisseaux spatiaux explosant bruyamment dans un milieu sans air pour véhiculer le son. Sans le bruit c'est bizarre ..

  • berfisberfis Membre
    janvier 2017 modifié #7

    @Draken: Je sais, mais c'est tellement plus joli... en plus ça distrait le joueur et ça lui met la pression..  >:D


     


    Pour le fond d'étoiles sans scintillement " une option des préférences"  je génère un bon paquet d'étoiles, je donne aux particules une durée de vie proche de l'éternité, ensuite je mets le générateur de particules sur zéro... mais c'est moins joli.


     


    En plus, le jeu prévoit des atterrissages sur Mars, avec un plafond d'étoiles que je ferai scintiller, que l'utilisateur le veuille ou non. Et j'ajouterai un méchant vent de travers et fluctuant, et plein de poussière orange pour compliquer le tout.  :lol:


     


    @Céroce: Ce que j'aimerais faire à  l'occasion, c'est un générateur dans SceneKit qui reproduise les éruptions solaires autour d'une sphère...  ^_^


     


    EDIT pour Draken: je sais aussi que le vent martien sera peu méchant avec une atmosphère 100 fois moins dense que la nôtre. C'est pour ça que dans un autre niveau, qu'un vent vénusien de 3 m/s fera toute la différence (sans parler de la chaleur et de la résistance au mouvement) >:D  


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