Faker la gratuité d'un jeu

DalendardDalendard Membre
18:25 modifié dans Commerce, marketing #1
Bonjour à  tous,

J'aimerais avoir votre avis sur une nouvelle tendance que j'ai pu voir sur les prix des jeux sur l'applestore.

J'ai travaillé sur un projet "The Timebuilders: Pyramid Rising", qui a finalement été distribué par Big Fish Games.

Le jeu est présenté comme gratuit sur l'apple store (aucune mention d'un prix dans la description de l'application) mais, une fois au quart du jeu, le joueur doit payer 2 euros 49 (truc du genre) pour continuer de jouer...

Donc au final, le jeu apparait dans l'applestore comme gratuit, bénéficie de nombreux téléchargements, puis une fois la main coincée dans le broyeur, le joueur a envie d'acheter l'application quand même, même s'il ne s'intéresse d'habitude qu'aux applications à  0,79 voir gratuites.

Quand j'ai appris ça, je me suis dit "Ouh la, les joueurs ne vont vraiment PAS aimer du tout !!".

Au final, le jeu a 5/5 de moyenne dans la majorité des pays... parfois 4,5/5... en moyenne un seul joueur sur 20 se plaint de ce stratagème sur les notes de l'applestore... et l'application rencontre un succès carrément respectable.

Moralité ?

Pensez-vous que ce stratagème soit intéressant ? Est-il réellement ouvertement autorisé par Apple ?

Car la guerre des prix sur AppleStore, c'est un peu de baisser son prix à  0,79 si on veut apparaà®tre parmi les applications les plus consultées... OU on assume d'être un gros jeu reconnu OU on vise un public de niche avec une comm orientée vers eux... non ?

Dernier point : l'avantage de ce stratagème est aussi que la version LITE de l'application fait partie de l'application elle-même.

Quel est votre avis à  ce sujet ?

Merci !!

Réponses

  • aranaudaranaud Membre
    18:25 modifié #2
    Disons que l'éditeur pourrai le mettre dans la description que c'est une version Démo alors que j'ai remarqué aussi que c'est pas vraiment le cas. Après, est que c'est une méthode pour échapper au 30% d'Apple ? Si oui, alors sa ne va surement pas durer très longtemps.

    En attendant, je trouve que sa trompe l'utilisateur en disant que c'est gratuit alors que en réalité, c'est qu'une démo souvent très limité. Sa ne m'incite vraiment pas à  acheter alors que si c'est spécifier que c'est une démo, alors si c'est intéressant ...
  • LarmeLarme Membre
    juillet 2011 modifié #3
    @aranaud, il me semble que les achats in-app sont quand même facturés des 30%...

    Par contre, c'est clair que je n'aime pas ces applications qui n'indiquent pas qu'elles sont app-purchase, que ce soit pour continuer les niveaux, ou juste pour avoir des bonus...
    C'est se foutre de la gueule du client je trouve...

    à‰dit :
    Autant, j'suis prêt à  payer, même in app-purchase si j'aime vraiment et que j'estime que ça vaut le coup, autant si c'est pas indiqué dès le début, beaucoup moins, l'impression de m'être fait avoir en plus...
  • laudemalaudema Membre
    18:25 modifié #4
    Moralité ? ça existe encore la morale dans un monde de financiers ?
    Sinon pourquoi pas: si c'est moi le joueur aucun souci car c'est à  moi d'estimer que le jeu en vaut la chandelle ou pas. Personne n'oblige à  acheter et 2,50 € c'est pas plus cher qu'un Perrier pour éteindre la fièvre du jeu ;)
    Avec tous les produits à  obsolescence programmée qu'on rencontre désormais ça n'est qu'un de plus et Apple qui ne mangeait pas trop de ce pain là  semble s'y mettre aussi. Hélas ..
  • DrakenDraken Membre
    juillet 2011 modifié #5
    Oui larme, je confirme qu'il y a un prélèvement de 30% dans un achat en In-Appurchase.

    A mon sens, le système "jeu gratuit" limité avec déblocage du contenu supplémentaire par In-AppPurchase est excellent. A condition que le joueur soit prévenu dans la description sur l'AppStore.

    Ceci dit, les jeux intégrant des In-Appurchase sont signalés de manière très visible sur l'AppStore, avec un énorme bandeau "Classement achats intégrés" en dessous du nom. On ne peut pas vraiment dire que l'acheteur soit pris par surprise.



  • LarmeLarme Membre
    18:25 modifié #6
    Ah oui tiens ! ça m'a forcé à  regarder mieux sur iTunes, et je vois qu'en réalité il y a un p'tit menu (en dessous des configurations requises) avec le détail des prix (par contre les noms entiers des trucs à  débloquer sont tronqués). Pas assez visible à  mon goût...
    Par contre sur l'iBidule, c'est clairement visible...
  • 18:25 modifié #7
    dans 1309712193:

    Oui larme, je confirme qu'il y a un prélèvement de 30% dans un achat en In-Appurchase.

    A mon sens, le système "jeu gratuit" limité avec déblocage du contenu supplémentaire par In-AppPurchase est excellent. A condition que le joueur soit prévenu dans la description sur l'AppStore.

    Ceci dit, les jeux intégrant des In-Appurchase sont signalés de manière très visible sur l'AppStore, avec un énorme bandeau "Classement achats intégrés" en dessous du nom. On ne peut pas vraiment dire que l'acheteur soit pris par surprise.


    Pourtant le fait de voir ce bandeau signalant du contenu additionnel payant, on a tendance à  penser à  des objets supplémentaires, ou autre conneries, plutôt que d'un déblocage du jeu afin de pouvoir continuer à  y jouer.
    Donc je serais plutôt contre, à  moins que ça ne soit explicite dans la description de l'application. Dans ce cas c'est super et ça évite les duplications sur l'app store du genre version 'light' et version 'full'.

    Par contre, ton topic se nomme "faker la gratuité d'un jeu", je trouve le mot "fake" un poil violent et laisse à  penser que tu ne comptes pas indiquer que le jeu sera "limité" dans le temps à  moins de payer une fois pour toute depuis le jeu.
  • DalendardDalendard Membre
    juillet 2011 modifié #8
    Hey ldesroziers, je parlais de Big Fish et notre Pyramid Rising, pas de mes intentions personnelles si un jour je mets en ligne une appli à  mon compte.


    Personnellement, je pense que le bandeau "Classement achats intégrés" est loin d'être si visible que ça. Quand on a l'habitude de l'appstore (ou qu'on le croit, héh), on ne regarde pas ça, car ne saute pas assez aux yeux. Mais oui, je comprends que ce bandeau aide à  se donner bonne conscience ^o^

    En tout cas, je vois un gros avantage à  cette technique : la visibilité sans considération du prix !

    Honnêtement, c'est drôle comme les joueurs peuvent avoir la sensation de faire une affaire en achetant un jeu DS d'occasion à  20 euros... et crient au scandale pour une application de même qualité qui coûte 1.99 euros sur l'appstore quand elle pourrait en coûter 0.79...

    Car on pourra me dire ce qu'on veut mais une application à  1.99 euros aura moins de visibilité sur l'appstore qu'une appli à  0,79 ou gratuite... aussi bon soit le jeu (et même si une licence). La joie de la psychologie du consommateur et il faut jouer avec ces règles.

    DU COUP, la question qu'on peut se poser est la différence entre :
    - jeu LITE + jeu FULL avec prix affiché
    - jeu avec déblocage par in-app purchase avec un prix à  moitié dissimulé (tout le monde ne lit pas la description)

    J'ai le sentiment que la différence, bien que subtile, est dans la paresse du joueur:
    - des clics en plus pour chercher la version Full après une LITE
    - recommencer le jeu depuis le début après une LITE
    - ne regarde NI les Lite, NI les jeux plus chers que 0,79 (rien que dans les TOP 25, on voit rarement les versions LITE)

    Et dans la crédulité des moins vigilants:
    - la popularité de l'application est similaire à  une version LITE (notes, nombre de téléchargements)
    - le joueur n'a même pas regardé si l'appli nécessitait de payer quelque chose... et va finalement se prendre au jeu


    Bon là , je m'emballe peut-être un peu ?

    Cela dit, je pense qu'avant d'opter pour cette solution, il faut être particulièrement confiant quant à  l'aspect addictif de son application... car personnellement, il m'arrive parfois d'acheter une application rien qu'à  sa description (50% de la décision = le nom, le logo, et les images, non ?), juste par flemme de tester la version Lite en premier (et recommencer le jeu ensuite)... mais pour finalement me rendre compte que l'appli m'a lassé après 5 minutes.

    Avec une technique par in-app purchase, je ne me serais pas fait avoir car je n'aurais pas eu l'opportunité d'acheter quand l'envie était là .

    Conclusion :
    - si ton application est excellente et super addictive... j'ai le feeling que c'est une bonne solution pour agripper les plus frileux
    - si ton application est une daube... passe par la version lite, des fois que des joueurs idiots comme moi les ignorent  =)
  • LarmeLarme Membre
    18:25 modifié #9
    Avec iCloud et iOS5, les versions Lite permettront-elles réellement de garder l'avancée d'un jeu pour la filer à  la version full, ou c'est juste valable pour la version lite uniquement et la version full uniquement (de manière non-partagée quoi) ?
  • DrakenDraken Membre
    18:25 modifié #10
    C'est une bonne question. A priori cela doit être faisable avec le iCloud. Il faut juste que les développeurs pensent à  implémenter la récupération d'une sauvegarde Lite dans leurs jeux.

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