La fameuse version Lite

Hello la compagnie,
Qui a déjà testé la viabilité de faire des versions Lite gratuites pour attirer beaucoup plus de monde ?
Le plus:
- l'application sera connue beaucoup plus vite (on monte plus facilement dans les classements)
- beaucoup vont télécharger pour tester avant de l'acheter éventuellement (c'est le but)
Le contre:
- frustration de devoir payer pour acheter la vraie version (mais c'est le jeu !)
- prise de risque de se faire descendre par n'importe qui dans les commentaires de la gratuite
- à voir: le ratio de ceux qui vont acheter suite au test par rapport à ceux qui ne vont pas acheter et qui auraient p-e acheter la version payante directement (quitte à ne pas l'utiliser...)
=> selon comment ça se passe, faire une MAJ du prix de l'application. En effet, vu que les gens ont testé, ils sont plus aptes à mettre un prix parce qu'ils savent ce qu'ils achètent que si ils n'avaient pas testé.
Qui a déjà pratiqué la version Lite ?
Je pense faire un test sur un ou deux pays, et étendre à d'autres si ça porte ses fruits.
Qui a déjà testé la viabilité de faire des versions Lite gratuites pour attirer beaucoup plus de monde ?
Le plus:
- l'application sera connue beaucoup plus vite (on monte plus facilement dans les classements)
- beaucoup vont télécharger pour tester avant de l'acheter éventuellement (c'est le but)
Le contre:
- frustration de devoir payer pour acheter la vraie version (mais c'est le jeu !)
- prise de risque de se faire descendre par n'importe qui dans les commentaires de la gratuite
- à voir: le ratio de ceux qui vont acheter suite au test par rapport à ceux qui ne vont pas acheter et qui auraient p-e acheter la version payante directement (quitte à ne pas l'utiliser...)
=> selon comment ça se passe, faire une MAJ du prix de l'application. En effet, vu que les gens ont testé, ils sont plus aptes à mettre un prix parce qu'ils savent ce qu'ils achètent que si ils n'avaient pas testé.
Qui a déjà pratiqué la version Lite ?
Je pense faire un test sur un ou deux pays, et étendre à d'autres si ça porte ses fruits.
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Réponses
J'avais plusieurs centaines de téléchargements par jour de la Lite...
J'ai retiré la Lite car j'ai fait une très grosse refonte de la version payante et je ne voulais pas que la Lite ne soit plus à jour. J'hésite du coup à en refaire une version, même si ce n'est qu'un boulot de quelques heures...
À la base, je souhaitais faire une application gratuite, mais avec pub, et une payante sans pub.
J'ai finalement opté pour faire une version gratuite, avec un achat in-app pour virer la pub.
Je pense que dans ton cas, c'est faisable également.
Je me suis dit que c'était bien plus intéressant pour le nombre de téléchargement déjà (tout est en UNE seule app), donc en visibilité, mais également au niveau dev', ça a l'air plus simple.
J'ai une version Lite d'iPocket Draw depuis le début donc je ne peux te dire l'influence avant/après.
Personnellement je suis toujours sceptique vis-à -vis des apps "chères" sans version Lite.
Ma version Lite intègre iAd donc ça me rapporte un peu et permet quand même dessiner surtout que dans la dernière mise à jour, j'ai augmenté le nombre maxi d'objets sauvegardés (de 12 je suis passé à 50).
Comme Eric, je pense que la version Lite peut avoir son importance si l'application est relativement chère.
Certes, les curieux et ceux qui n'achètent que du gratuit n'en feront rien. Mais je connais un peu mes futurs utilisateurs, ils ont testé 1, 2, 5, 10 apps... et comparent. Sauf qu'au bout d'un moment ils n'ont forcément plus envie de payer pour tester une nouvelle app.
Je vais tenter le coup, et je vous dirai les bénéfices ou non.
La synchronisation est faite pour ça.
à savoir: une seule appli, gratuite, avec de l'in app purchase pour débloquer des fonctionnalités ou enlever la pub.
Par contre il faut le préciser clairement dans le descriptif iTunes au risque de se faire descendre dans les commentaires.
Dans tous les cas, tu te feras descendre dans les commentaires, c'est l'inconvénient du freemium. Au contraire d'avoir 2 applis séparées.
Il faut faire avec les boulets.
J'ai eu 2 cas comme ça.
Le premier lorsque ma version Lite n'enregistrait qu'un petit nombre d'objets, il y a bien sûr eu celui qui trouvait cela totalement anormal alors que c'est écrit dans la description.
Et un autre récemment qui se plaignait que les pubs réduisaient le dessin et le perturbaient.
- "Quoi ?! Je peux pas enregistrer plus de 2 documents ?! Zou, poubelle !"
Contre-productif donc.
Dans ton cas, je me demande si la nouvelle version de ton site (avec les vidéos) n'est pas autant, voire plus, efficace qu'une version lite.
Je suis d'accord avec la remarque de ton second client. Une version Lite n'as pas vocation d'être un support publicitaire. Quand je vois de la pub dans une version de démo, j'ai tendance à penser que c'est un foutage de gueule.
Ma maigre expérience sur le sujet (à considérer que je développe pour mon loisir et n'ai aucun moyen de promotion)
sur le jeu de Poker Holdem :
- Juste la version payante : passé la visibilité dans les dates de sorties, le nombre de téléchargements tombe à quelques unités, puis dans les oubliettes...
- Une version payante et une version light : clairement assure un peu de "visiblité" à la version payante grâce à la version light, cependant inconvénient : l'utilisateur repasse par la case Appstore , doit re telecharger , perte des prefs etc etc .
- Une version unique gratuite (sans pub mais avec des fonctionnalités restreintes) avec inapp purchase : je pense que c'est le mieux, c'est très simple à intégrer et plus intuitif pour l'utilisateur.
L'avantage est de génerer du volume (plusieurs dizaines de downloads quotidiens, on ne rit pas svp :-)
Je rejoins certains commentaires : acheter une version chère dès le départ demande au client un effort certain de documentation, comparaison etc , c'est fastidieux et on n'est pas certain d'en avoir pour son argent.
Par contre, le taux de transformation sur l'inapp me semble relativement faible, ce n'est pas non plus la killer app et cela doit dépendre beaucoup du thème de l'appli.
Un inconvenient de l'in app est de ne pas pouvoir "attirer" ("convaincre" pour les puristes) les clients avec une promo (certes on peut changer le prix mais cela suppose que le client clique sur "acheter la version complète" , on peut dire à ce stade que le plus dur est fait, donc ça limite pas mal l'effet ou alors il faut afficher dynamiquement le prix et je ne suis pas sûr qu'Apple autorise...)
Le problème avec ce modèle est toujours le même à savoir : donner suffisamment pour faire découvrir et donner envie mais pas trop pour ne pas se contenter de la version gratuite. Comment dit-on ? C'est Cornélien.
Je crois beaucoup au "viral" mais pas le temps de m'y pencher. Il faut regarder du côté des jeux ce qui se fait le mieux : partager sur mail, facebook, twiter.. , (gamecenter pour le cas des jeux).
Autres constats (mais on le savait déjà ) : une appli sans note génère moins de téléchargements et il faut énormément de downloads pour avoir des notes/commentaires (dépend évidemment de l'appli elle-même)
Sauf qu'une version Lite n'est pas une version de démo à proprement parlé.
Avec ma version Lite, les utilisateurs peuvent dessiner dans la limite de 50 objets par dessin.
Ils peuvent sauvegarder, imprimer, partager d'où la pub en compensation.
C'est intéressant.
Je pense que je vais tester ma version Lite aux USA pour commencer. Pour moi, c'est clairement le pays qui devrait le plus acheter mon app et où j'ai très peu de ventes. Pourtant, les quelques américains l'ayant acheté en sont très très contents. Je pense donc à un manque de visibilité sur le marché américain. Les commentaires sont du genre "10 dollars ça paraà®t cher au premier abord mais en fait elle en fait tellement que 10 dollars c'est pratiquement donné."
Donc, je veux clairement les aider à "franchir le pas". Rien ne m'empêche de faire un test sur 1 ou 2 mois et de voir ce qu'il se passe.
EDIT: ma version Lite à moi est clairement une version démo. Toutes les fonctions, mais limité à 5 vins. Par contre, je fais une version Mini qui a 1/3 des fonctionnalités de la version standard et qui coûte 3,99.
À ta place j'éviterais de l'appeler "lite", qui fait un peu "cheap". D'ailleurs je crois que cela fait partie des recommendations d'Apple.
J'allais proposer "Vinocella mini", mais je viens de voir que cette version existe déjà .
Si elle a toute les fonctionnalités de l'app à 10 $, mais limitée à 5 vins, pourquoi pas Vinocella Five ou Cinque ?
C'est pour ça que je vais l'appeler Lite. Mais je n'aime pas ce mot non plus. ;-)
En fait, ils ne disent pas de ne pas utiliser "lite", mais plutôt d'éviter d'indiquer "lite" ou "free" dans l'icone. (ah ah, exactement ce que j'ai fait...).
https://developer.ap...x.html#presence
Effectivement, "lite" veut dire gratuit, mais pas seulement. De plus, la notion de gratuité est présente par ailleurs dans la mesure où le prix est affiché à coté et où les apps sont divisées en gratuites/payantes. Donc, AMHA, le futur acheteur n'a pas besoin de voir marqué "lite" pour savoir que l'app est gratuite, par contre le fait que ce soit marqué "lite" peut donner l'idée d'une app inférieure.
Je pense donc que cette version Lite est inutile et que les futurs acheteurs savent à quoi s'attendre grâce à la version normale, au site et aux videos.
Après par exemple pour la mienne je ne pense pas du tout que ça soit intéressant de mettre ce genre de dissociation.