Votre appli est-elle un succès?
Bonjour à tous,
Je lance un sujet sur une question qui doit hanter tout développeur d'application : "Mon application va-t-elle être téléchargée à la hauteur de l'investissement que j'y consacre?"
Je n'ai pas encore sorti mon application (en cours de réalisation depuis plus d'un an... que le temps passe vite) mais je compte bien pouvoir la sortir sous 2 mois.
En attendant, pouvez-vous nous faire part du nombre de téléchargements de vos applications respectives, et nous indiquer si cela est conforme à vos attentes initiales.
Si certains peuvent également partager leur chiffre d'affaires (tabou ou pas?), je pense que cela en intéressera plus d'un! Pour ceux qui ont de l'achat in-app, connaissez-vous le ratio des utilisateurs achetant du contenus vs ceux qui ont acheté l'appli?
Merci d'avance pour votre contribution à ce sujet
Réponses
Salut,
Tout dépend de ce qu'on appelle un succès.
Pour moi, un succès c'est déjà d'arriver à gagner sa vie avec une ou plusieurs applications de son cru, en étant donc éditeur. Pour d'autres, c'est toucher le jackpot...
Le nombre de téléchargements n'est pas forcément probant.
Vaut-il mieux vendre 10.000 apps à 8.99 euros ou 100.000 apps à 0.89 euros ? Il y a pourtant un facteur x10 d'écart en nombre de téléchargement.
Pour ma part, je suis satisfait de mes ventes depuis 1 an seulement parce que j'arrive enfin "presque" à gagner ma vie avec. Mais j'y passe tout mon temps...
Après concernant le retour financier c'est une autre affaire, pour moi c'est pas un projet qui m'aurait permis d'en vivre (mais ce n'étais pas mon objectif principal non plus)
Pour info l'application la plus rentable du moment c'est le jeu Candy Crush (gratuit + inapp). Les versions iOS, Android et FaceBook rapportent approximativement 600.000 $ par jour !!! Pas mal, non ?
C'est fou, y'a même des pubs à la télé.
La notion de succès est floue, tout dépend effectivement de ce que tu as en tête au départ, entre t'amuser, te faire connaitre, en vivre, etc.
Sur mon Détecteur de loups garous, projet rigolo en 2009 pour gouter aux joies du développement iPhone, j'étais déjà très content des chiffres le premier mois de sortie. C'était un succès selon mes critères. 4 ans plus tard je vais atteindre le demi million de téléchargements, chiffre qui m'étonne encore et toujours...
Mes autres applis sont payantes, et les chiffres ne sont évidemment pas aussi importants, mais je considère que ce sont des succès puisque c'est pour le fun et qu'elles se vendent.
Et c'est juste un début. Je lisais ce matin un article disant que les jeux iOS et Android représentent QUATRE fois le marché des jeux sur consoles portables ! Bye bye Nintendo DS, Vita et compagnie ..
Pourquoi ce jeu marche ?
Addictif, addictif, addictif...
J'ai des tarés de ce jeu autour de moi.
Même Legarofi en a fait un article !
C'est le même truc, c'est juste addictif.
Pour Candy Crush, le principe du jeu n'est pourtant pas nouveau (on a tous déjà vu des jeux du genre avant), mais il y a quelques nouveautés qui le distinguent du jeu de base du mm genre (gelatine, chocolat, bonus, objectifs différents selon les tableaux...) mais surtout, c'est tendance et addictif. Et ça, ça ne s'explique pas forcément.
Moi ce que j'aime dans ce genre de jeux c'est qu'il y a pas besoin de lire une doc de 40 pages et qu'on peut y jouer 5 minutes entre deux et passer à autre chose. Des petits jeux d'action/réflexion simples à consommer quoi.
Les levels designers ont assurés comme des dieux sur ce jeu.
à‰dit 10 minutes plus tard : Lvl 104 terminé (avec 2 étoiles).
Disons que Angry Bords semble un peu plus "sympa" et "drôle" au premier abord.
Alors que Candy Crush, on a l'impression de l'avoir déjà vu des milliers de fois.
Je vais le tester... et participer au succès du coup.
Il y a quelques trouvailles que je trouve remarquables dans ce jeu :
- On n'a que 5 vies, et il faut attendre 30' pour regagner 1 vie. On ne peut pas se lasser car on n'a que 10-15 mn de jeu toutes les 2h30 (sauf pour les très accros qui achètent " au sens propre " des vies supplémentaires)
- L'idée de saga. J'en suis au niveau 121, et je dois en être à peu près à 25% : y'a de quoi faire !
- Les premiers paliers sont gratuits, ensuite c'est 0,89€ par palier de 10-15 niveaux. Suivant notre rythme de jeu c'est entre 3 et 10 jours par palier, donc ce n'est pas très cher, mais au final on y aura mis quelques dizaines d'euros !
- Au final ça peut paraà®tre cher, mais si on la joue "social" (sur FaceDeBouc donc) on peut offrir des bonus, des niveaux à ses amis, et réciproquement on peut en recevoir bien sûr. Donc soit y gagnent directement des sous, soit y gagnent de l'activité sur le réseau social.
- Je trouve la jouabilité parfaite. L'accroissement de difficulté est bien dosé. On n'a pas cette impression comme avec certains jeux : on s'emmerde aux premiers niveaux car trop faciles, et on jette le jeu peu de temps après car le truc devient infaisable.
Bref le succès marketing est mérité.
ça m'occupe à la cuisine quand le repas mijote, à la laverie, dans le bus, etc ..
Moi j'ai toujours pas déboursé 1 centime sur Candy Crush non plus (j'en suis au 91)
Pour le nombre de téléchargement des applis que j 'ai réalisé :
1 - congés spectacles (gratuit) ~ 7000 download
2 - fubiz (gratuit, lancé lundi 19/08) ~ 1500 download (ça progresse vite )
Comment vous faites pour avoir le chiffre global de téléchargements avec iTunes connect ?
http://www.ideaswarm.com/AppViz2.html
ou
http://www.damabia.com/fr/
Par exemple
Vieux sujet :
http://forum.cocoacafe.fr/topic/6615-analyse-de-vos-stats-avec-appstar-ou-appviz
Je recommande très nettement AppViz 2 (il y a des rumeurs d'un AppViz 3 en préparation)
Sinon, y'en a sous Android qui n'ont pas d'chance...
http://www.atlantico.fr/decryptage/comment-expliquer-succes-candy-crush-adrien-serres-822247.html