Scénariste ayant besoin de vos lumières pour développer de petits projets...
Bonjour à tous,
Je suis plus un scénariste qu'un programmeur et je réalise depuis plusieurs années des projets pour l'éducation nationale. J'ai eu l'occasion de créer aussi bien des livres que des dvd ou quelques petits jeux éducatifs sur Director (dans les années 1990). Vu l'importance prise par les tablettes depuis quelques années, je me pose la question de porter certains de ces projets sur ces supports. Si je viens vous voir, c'est pour avoir des conseils sur la difficulté technique, les coûts et les solutions qu'il faut envisager pour adapter certains projets pour l'école sur tablette (iPad et iPad mini surtout).
Un projet type possède environ 20 écrans différents. Chaque écran est soit un dessin (parfois une photo), soit, souvent, une petite animation jouée (montrant par exemple un personnage expliquant quelque chose à l'élève qui regarde l'animation). Chaque projet est donc d'abord une série de petites animations 2d simples avec une voix (mouvement limités : yeux qui clignent, lèvres qui bougent quand un personnage parle, quelques mouvements par ailleurs sur le fond parfois, mais on est loin d'un Pixar !) suivies, après ces animations (qui forment en quelque sorte les cours), de quelques petits tests pour insérer un peu d'interactivité et tester aussi les connaissances des élèves. Ces tests doivent d'être d'un type assez restreint (quizz, drag and drop...). Il faut aussi pouvoir gérer un score montrant la progression des élèves. Voilà pour l'essentiel. Je saurais développer tout cela avec Director, ce qui me fait dire (vu mon niveau de programmation... !) que cela ne doit pas être bien monstrueux. Le problème est que je ne connais rien au développement sur tablette. Je me renseigne depuis quelque séjours mais X Code est beaucoup moins intuitif que Director et il m'est difficile de trouver certaines réponses aux questions ci-dessous :
- faut-il développer la totalité du projet avec X Code et Objective c ? Dans ce cas, comment fait-on pour faire toutes les animations ? Initialement, ces animations étaient souvent soit des vidéos (développées sous Final cut), soit des animations (développées sous Flash, voire Toon boom très pratique pour les voix). Doit-on tout animer avec Objective c (mais alors comment fait-on ?? Faire bouger les lèvres d'un personnage qui parle et ses yeux...etc...) ou intégrer dans Objective c des animations toutes faites (elles ne sont jamais interactives) crées sous Flash par exemple ? Dans ce cas, comment et dans quel format ?
- faut-il au contraire ne rien développer sous objective c et tout développer sous Flash (voire Director) et exporter une application iPhone depuis Flash ou Director qui le permettent depuis les dernières versions ? Certains avantages semblent évidents : c'est plus simple et cela permet aussi (si je ne dis pas de bêtise) de créer une application compatible sous Androà¯d, ce qui est loin d'être inutile. Mais on dit Flash (et plus encore Director) sur le déclin et mourant... De plus, ne risque-t-on pas des problèmes de fonctionnement et d'optimisation ? Flash est-il la bonne solution ? Je trouve peu de choses sur le net à ce sujet, ce qui ne me rassure pas... je lis plutôt sur les forums que même Adobe serait en train d'abandonner peu à peu Flash pour HTML 5...
- D'où ma dernière question : si je ne me trompe pas, on ne peut pas développer une application sous HTML 5, n'est-ce pas ? HTML5 (et css, javascript) permet de créer des sites web, des "applications" si l'on veut mais uniquement accessible via un site internet, exact ? Impossible de créer une apps diffusible via l'Apps store, right ? Or il faut que le projet puisse fonctionner totalement offline et puisse être diffusé via une App de l'Apps store. Possible avec HTML, css et javascript ? Je ne crois pas... Vous me direz... Les porter sur l'Apple store permet de les rendre accessible à toutes les institutions scolaires, de les acheter en ligne, voire parfois d'acheter en volume. Cela n'est plus possible si on passe par un site web et un navigateur...
- bref, pour conclure, d'après vous, quel serait le meilleur moyen technique pour développer de telles petites applications ? J'entends par là en terme de temps de développement principalement mais aussi pour obtenir une application stable et fonctionnant bien. Combien de temps un développeur disposant de tous les médias (aussi bien les dessins, les animations, les bruitages et bande audio) pourrait-il prendre de temps (une approximation est-elle possible avec les renseignements que je vous donne ?) ?
Voilà ! J'espère avoir été assez clair dans un premier temps, merci par avance (beaucoup !) pour vos réponses car je patauge sérieusement depuis quelques jours sur ces sujets...
Nicolas
Réponses
Je n'ai pas tout lu car ce qui est demandé là est pour une grande part en dehors de mes compétences. De plus, je pense que vous voudrez avoir du logiciel multiplateforme: IOS, windows mobile, Androà¯d ...... etc
Donc il faut vous décider: vous apprenez tout ce qu'il vous faut OU vous travaillez avec des programmeurs qui ont les compétences que vous n'avez pas.
Je pense que votre problème sera de trouver un (des) bon(s) programmeur(s) qui veuille(nt) travailler avec vous. Bien sur, il y a de bons scénaristes mauvais programmeurs et de bon programmeurs mauvais scénaristes et il y a les grosses boà®tes et les indépendants. A vous de choisir!
N'oubliez pas: tout le monde doit manger, même les programmeurs.
Précisément, avant de savoir quels moyens (et notamment humain) il est nécessaire, il faut pouvoir faire un choix technique avant, d'où les quelques questions que je pose ci-dessus. Vous me dites qu'il faut me décider, certes, vous avez raison, c'est ce que je souhaite faire, mais j'ai besoin de réponses à mes questions pour pouvoir le faire.
Le problème de devoir travailler avec un (ou des) programmeurs est le coût considérable que cela représente. J'ai lu en effet dans un autre post (posté par Yoann) qu'il fallait compter 100 euros de l'heure pour un développeur. C'est absolument considérable (je vous envie bien d'ailleurs : auteur, chercheur et agrégé d'histoire, je suis loin d'en toucher ne serait-ce que la moitié...). Ce n'est donc possible que sur de très gros projets à très forte diffusion et où une forte rentabilité est assurée, ce n'est donc en clair que peu souvent possible...
Auriez-vous quelques éléments de réponse pour les questions que j'ai posé dans mon premier post ? Le développement multi-plateforme n'est pas impératif, c'est un élément, c'est tout.
Merci.
Je n'ai pas de réponses à vos questions: Je suis à la retraite et je refuse de développer pour tout objet dont le nom commence par un i. Ma philosophie est que les iBidule sont iNutiles.
100 euro de l'heure? je ne sais pas, ça me parait élevé, mais c'est peut-être possible.
Je laisse les développeurs des iBidules vous répondre.
Considérant tout ce qu'il y a à faire (mon tarif moyen de 100€/h comprenait énormément de choses, de l'étude de faisabilité à la spécification et prise en compte des use cases mobiles " cache, perte de réseau, batterie, etc " à la conception à l'architecture logicielle au développement à la recette à la publication...) c'est un prix moyen qui me semble justifié quand la qualité est au RDV à la fin.
J'ai lu rapidement ton message, et je me demande si iBook Author ne serait pas une solution. Ce type de logiciel est à mon avis plus adapté à tes compétences. Je n'ai pas utilisé iBook Author mais cette page donne un aperçu de ce que tu peux faire avec (intégration de médias, de quiz, du code HTML...).
Il y a peut-être d'autres solutions (chez Adobe ?).
Oui, j'ai bien pensé à ibook author, mais l'outil possède quelques limites gênantes : pas moyen de faire une App (pour l'App Store), pas moyen de stocker une variable pour faire des scores...
Personne n'a d'avis sur les choix entre Flash et X Code ?
Merci quand même.
J'ai pas tout lu non plus.
-HTML 5
Mais si j'avais fait du Director dans les années 90, aujourd'hui je rechercherai un outil permettant de construire des animations en HTML5.
Je sais qu'il en existe mais je ne sais pas si on peut construire l'équivalent d'un jeu en flash ou en Director avec ces applis.
-App store
Pour être sur l'app store, il faut une app native compilée avec Xcode (c pas complètement vrai mais je simplifie).
On peut encapsuler du HTML 5 dans une app native. La librairie cocoa touch contient une vue (UIWebView) qui permet d'afficher une page web qu'elle soit stockée en local sur le iDevice ou accessible via le web.
Tu pourrais donc faire une app native qui affiche des animations en HTML 5.
Ah... eh bien voilà deux vraies info dont je vous remercie :
- Flash, c'est mort, donc j'oublie... Je demandais cela car depuis CS5, Flash sait compiler des applications compatibles iOS,
- il serait possible de faire une App offline diffusée via l'App store avec HTML 5 ? Là , cela peut m'intéresser fortement, d'autant que je n'ai pas de gros besoins, il s'agit de choses simples à réaliser. Mais comment "encapsuler du HTML 5 dans une App" ?? Pourriez-vous m'en dire un peu plus et me dire où chercher ?
Merci en tous les cas.
où chercher ? Google
quoi chercher ? UIWebview +tuto
Si tu n'as jamais fait d'app native sur iOS, il va falloir commencer par les bases. Peut-être acheter un livre ou trouver un bon site de tuto.
Ca sea plus facile si tu lis l'anglais.
Alors non, il n'y a pas d'obligation, d'ailleurs comme tu as pu le constater toi-même, il existe d'autres outils. Mais imaginons qu'un développeur t'écrive un moteur d'animation en Cocoa/Objective-C, cela va lui demander beaucoup de temps (donc ce sera cher), et il faudra aussi qu'il crée des outils pour que tu puisses éditer les animations. Dans tous les cas, tu devras beaucoup te reposer sur ce développeur.
Effectivement, une autre possibilité serait de créer les animations sous Flash et exporter ça sous forme de vidéos... mais bonjour la taille de l'application.
Je pense que l'un de ces deux outils est la solution pour toi. Le problème de Flash c'est qu'il n'est pas très efficace à l'exécution: donc l'application va beaucoup tirer sur les batteries, et va exiger un modèle d'iPad ou iPhone relativement récent.
Un exemple, un jeu qui s'appelle Machinarium. http://machinarium.net/demo/
Ce jeu est développé en Flash (ou Edge, je ne connais pas bien les différents produits Adobe). L'inconvénient est que jeu nécessitait un iPad 2 qui venait juste de sortir. Par contre, on peut essayer le jeu dans un navigateur web, et je pense que le gros intérêt est que les créateurs maà®trisaient Flash.
Il faut savoir de quoi on parle. Les sites web Flash ne fonctionnent pas sur les terminaux mobiles en général. Historiquement, Apple a toujours refusé d'incorporer le plug-in Flash dans Safari Mobile parce que ça pompait trop la batterie, et l'expérience utilisateur n'était pas adaptée. Android le permettait dans ses premières versions, mais ils sont arrivés aux mêmes conclusions d'Apple. Donc, effectivement, la seule solution de remplacement est HTML 5 (j'y reviens).
Et effectivement, Flash sur le web, c'est mort. 80% des gens que je forme au développement iPhone sont des développeurs Flash qui sentent le vent tourner.
Maintenant, ce n'est pas ce que tu cherches à faire: toi tu crées une suite d'écran et des animations avec Flash, qui va générer une application iPhone qui sera distribuée via l'App Store. Ce n'est pas un site web.
Encore une fois, par rapport à ton expérience, moi ça me semble la bonne solution. D'ailleurs pourquoi ne fais-tu pas des essais techniques pour voir si ça convient ?
C'est assez faux. En fait, il est possible d'afficher une page web dans une application Cocoa; c'est ce qu'on appelle une Webview. Il y a toutefois une limitation: le Javascript est bien plus lent à s'executer que dans Safari. Ensuite, le gros problème est souvent le résultat: jette un oe“il aux applications Mappy ou Pages Jaunes; c'est clairement du HTML: c'est lent, c'est moche, ça met des plombes à charger, c'est mal foutu.
Ensuite, il faut être clair: les HTML/CSS/Javascript sont des technos répandues, mais ce que tu demandes est complexe à faire avec ces technos, même plus complexe qu'en Cocoa. Flash a ses défauts, mais il a une grosse qualité: c'est un outil cohérent et intégré.
Clairement pour moi: Flash.
Je ne pourrais pas te faire une devis, mais ce serait sans doute plusieurs mois, donc probablement très cher pour toi. On en avait déjà parlé ici: la seule manière de rendre ça rentable serait de créer plein d'applis sur le même modèle.
D'autant plus que vendre sur l'App Store est très difficile !
On parle donc de "Flash, l'outil" qui est capable de générer des apps iOS.
Et non pas de Flash la technologie (le runtime) qui ne tourne pas sur iOS.
En théorie, HTML 5 est techniquement capable de faire l'équivalent de Flash avec un contrôle comme le <canvas> par exemple.
N'existe-t-il pas d'outil intégré permettant de faire facilement des animations en HTML 5 ?
Après tout dépend de l'objectif réel.
S'agit-il de sortir quelque chose rapidement et avec un minimum d'investissement ou s'agit-il d'apprendre de nouvelles technologies "modernes" ou un peu des deux ?
@Céroce
Merci beaucoup d'avoir pris le temps et la peine de li re mon premier post et d'y apporter toutes ces réponses, j'y vois un peu plus clair. ce que tu dis est peu rassurant... Plusieurs mois pour un développeur Objective C/Cocoa pour réaliser une application ludo-éducative assez simple... Il m'en fallait moins quand je faisais ça avec Director et Lingo... Ce qui veut dire que c'est hors de portée pour moi à court terme. Comment les projets parviennent-ils à se rentabiliser dans ces conditions ? D'autant que tu dis que vendre sur l'App Store est très difficile ! Qu'entendre par là ? Est-il possible de connaitre le nombre de vente par application en une année pour en savoir un peu plus et savoir ce qu'il est raisonnablement possible d'espérer en la matière ? Comment monter un business plan autrement...
@FKDEV
"S'agit-il de sortir quelque chose rapidement et avec un minimum d'investissement ou s'agit-il d'apprendre de nouvelles technologies "modernes" ou un peu des deux ?"
Pas simple... mais c'est bien sûr le fond de l'affaire... J'essaie précisément ici de trouver une réponse à cette question. J'ai plusieurs projets avec me semble-t-il un peu de potentiel (bien que cela reste toujours très difficile à évaluer avant coup...). Comment développer dans les meilleurs conditions à coûts raisonnables ? Je crois qu'il faudrait que je parvienne à produire une App un peu test dans les meilleurs délais/coûts possibles dans un premier temps, précisément pour apporter une réponse à cette question et savoir si le jeu en vaut la chandelle comme on dit. Un des problèmes (entre autres !) pour moi est d'évaluer le potentiel de vente d'une application... D'où mon précédent post : on peut avoir qqs chiffres de téléchargement des plus grosses Apps (type celle de Facebook ou autre) mais qui ne me donnent aucune information puisque je ne fais pas sur ce créneau. De même, je ne me positionne pas non plus sur le jeu (où là , tout est possible en matière de vente !). Pensez-vous qu'il soit possible de savoir ce que se vendent des Apps plus secondaires, sur le marché du ludo-éducatif par exemple ? Selon vos expériences, est-il possible d'avoir des estimations ?
En vous remerciant.
ça dépend beaucoup de ce qu'on appelle équivalent... S'il s'agit de faire bouger quelques sprites et quelques textes, alors oui, on peut le faire en HTML 5.
Par contre, s'il s'agit de faire des animations vectorielles, alors on en est loin. Certes, ça bouge, il y a des gens qui commencent à pondre des outils qui utilisent un mélange de SVG, SMIL et Javascript, mais ce n'est pas à la portée de tout le monde, et le résultat n'est pas universel. Et je n'ai même pas parlé de la gestion du son.
À mon avis, le premier éditeur qui proposera quelque chose d'intégré et utilisable par les graphistes sera... Adobe.
Ils n'y parviennent pas. Bon OK, peut-être que certains y parviennent, mais parce qu'ils ont une équipe solide, et qu'ils déclinent au maximum leur code source dans plusieurs applications.
L'App Store est un Eldorado: tout le monde y court pensant faire fortune. La réalité, c'est que 600 à 700 nouvelles applications arrivent sur l'App Store tous les jours. Il y a des statistiques qui disent que la moitié des applications ne seront même pas téléchargées une fois, 80% moins de 50 fois, etc.
Il y a certains sites qui proposent des estimations pour une application (par ex. AppAnnie, je crois), mais ça ne peut que te donner une idée, parce que rien ne prouve que tu feras aussi bien, ni que tu feras pas mieux.
Pour te donner un exemple non confidentiel, j'ai fait une appli iPad qui s'appelle Telelineo, elle a été téléchargée 1800 fois en deux ans. L'appli est complètement gratuite, dispo en français et en anglais, et je n'ai fait aucune promo, à part l'annoncer ici et sur mon blog. À mon avis, les gens la trouvent surtout par les mots-clefs, et la téléchargent parce qu'elle est bien notée.
Je peux te dire que 10 000 ventes, c'est donc déjà bien! C'est pour cela qu'une appli est difficilement rentable.
C'est vrai pour les ibidules et les applications Mac OSx, ou principalement pour les iBidules ?
80 % moins de 50 fois ça parait énorme ! En tout cas je suis rassuré de savoir que mon appli est dans les 20% restant même si je trouve les ventes décevantes
Surtout, il ne faut pas oublier qu'il y a un VRAI travail de Marketing à faire derrière, chose que beaucoup de développeurs " indépendants " oublient facilement.
Pour réussir, il faut une bonne application ET une bonne communication. Réussir sans l'un ou l'autre est plus que difficile.
Maintenant, j'ai pas tout suivi, mais faut aussi avoir des graphistes/designers, non ? ça rajoute du boulot...