WWDC 2015 : Metal utilisable pour OSX
Draken
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Marrant, j'avais cru comprendre que Metal tirais sa puissance d'une parfaite optimisation entre le soft et le hard de la puce graphique de l'A8. Depuis quand il y a des A8 sur les Macs ?
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Réponses
Pour moi c'est l'annonce de cette keynote... Bon, je suis un poil parti pris ::)
Du coup je me pose un tas de questions concernant Metal :
- le CPU peut-il être un compute device comme avec OpenCL ?
- peut-on faire du multi devices (sinon quel intérêt sur un MacPro) ?
- OpenGL/CL peuvent-il cohabiter avec Metal ?
Les docs sont encore orientés iOS et les choses ne sont pas claires concernant ces points.
Je sais que Metal est avant tout orienté jeux, mais Apple a aussi mis l'accent sur des applis pros pendant la keynote et l'intérêt que lui porterais de gros éditeurs (Adobe, Autodesk, ...). Je vois mal Apple consacrer des ressources équitables sur toutes ces plateformes. Les drivers OpenCL méchamment bogués de Yosemite en sont peut-être le signe avant-coureur...
Parce que j'ai parcouru rapidement les sessions WWDC de cette année, et n'en ai trouvé aucune qui soit dédiée à OpenGL ou OpenCL. Signe du peu d'intérêt d'Apple ? Quelqu'un sait-il si les versions de ces 2 APIs vont changer ?
Il me tarde aussi de voir ce que ça donne. Et tout particulièrement le gain apporté côté Core Graphics.
Ils vont changer le numéro de version et laisser les bugs. T'inquiètes! ;D
Metal est une API de bas niveau, concurrente à OpenGL.
La complexité d'OpenGL est décriée, et certains en sont venus à concevoir des API différentes, à commencer par AMD avec Mantle. Metal est similaire. Avoir des API plus simples permet de simplifier l'écriture des pilotes et de se concentrer sur leur optimisation.
Entre temps, le Kronos Group (qui définit OpenGL) a écouté les critiques et intégré l'essentiel de Mantle dans son projet Vulkan. J'avoue que je ne sais pas bien comment c'est sensé s'interfacer avec OpenGL, ni même si c'est possible, et surtout si ce standard va décoller.
Bref, en ce moment, c'est un peu le souk, mais il y a une chose qui se dessine: Metal c'est du 100 % Apple, et s'il y a eu pas mal d'annonces et même des intégrations dans des moteurs 2D célèbres, l'intérêt va vite retomber. Parce que ça n'est pas tout que d'avoir une API simple et de très bonnes performances, il va falloir que:
- se crée une véritable communauté autour de la techno (c'est pas gagné)
- que la doc suive (c'est pas gagné)
- que l'assistance aux développeurs suive (c'est pas gagné)
Il y a un an, je twittais que Metal avait le même destin que QuickDraw 3D. Je n'ai pas changé d'avis.
À côté de ça, Apple n'investit plus dans OpenGL. Tout est en place pour qu'OS X devienne un système à la traà®ne en matière de 3D.
Ce que j'écris n'est pas du simple trolling, j'y crois dur comme fer. Je ne suis pas devin, mais je vois l'histoire se répéter, et adopter un standard, OpenGL, dans OS X fut une des meilleures décisions prises par Apple.
Je partage malheureusement ton opinion. Apple passe sont temps à sortir du "Amazing" et à laisser les choses pourrir sans évolutions réelles par la suite.
A priori, OpenGL passe en 4.1 et OpenCL reste en 1.2...
Difficile à dire... Apple bénéficie d'une base installée maintenant supérieure à Microsoft (en incluant iOS) et ce dernier arrive pourtant à maintenir un DirectX propriétaire.
Et Metal sur iOS a du sens quand on le considère en tant que plateforme de jeu...
Là , je te rejoins complètement. Le plus triste c'est que la pomme ne semble plus investir non plus dans OpenCL, alors qu'elle en est l'initiatrice. J'espère qu'elle ne réserve pas à Swift le même sort maintenant qu'il est passé open source
C'est étrange parce qu'ils sont un paquet de geeks là bas...
Ils font quoi ?
Des montres >:D
J'ai regardé "What's new in Metal 1/2" ce matin et du coup je peux répondre à 2 de mes questions :
- Il n'y a pas de wrapper CPU pour Metal.
- On peut faire du multi-device. Sur MacPro on peut obtenir le device du GPU qui est utilisé pour l'affichage et celui qui ne l'est pas.
Pour info, les machines qui supportent Metal sont celles qui sont post 2012... Ouch ! C'est bien trop restrictif...
Concernant son efficacité : the foundry a porté une partie du viewport OpenGL de Modo en Metal en 4 semaines, et, avec exactement les mêmes données en entrée, obtient un affichage 3 fois plus rapide.
Cet un bon argument, mais Direct X ne vient pas de débarquer. ça fait des années que des développeurs s'investissent dessus, et là , il y a une communauté de développeurs, de la doc et de l'assistance.
Vache! La prochaine fois, j'y réfléchirais à deux fois avant d'acheter le haut de gamme. Finalement mieux vaut acheter l'entrée de gamme et changer de machine chaque année.
Tiens, je ne sais plus s'il est possible d'amortir comptablement un ordi sur un an. Quelqu'un sait?
Exact ! En matière de support concernant les APIs 3D, on ne peut pas dire qu'Apple soit à la pointe. ça manque méchamment d'évangélistes et d'ingénieurs disponibles pour faire la passerelle avec les devs.
C'est cruel de voir l'artillerie d'outils de debuging déployée par Apple pour Metal quand on se coltine le minimum syndical pour OpenGL et OpenCL depuis des années...
La durée d'amortissement dépend du montant, mais rien n'empêche de revendre un matériel qui n'est pas complètement amorti. Il faut juste vérifier le bénéfice qui est retiré de la vente. De plus l'amortissement n'est pas forcément linéaire. Un matériel qui a perdu beaucoup de sa valeur la première année peut donc être évaluée en conséquence comptablement à pas grand chose ;-)
3 ans pour un ordinateur, 1 à 3 pour du logiciel il me semble... Et sur un ordi tu as la possibilité de faire du dégressif !
Sinon, je crois qu'une loi sur l'investissement est passée récemment, non ? Une histoire de majoration de 40% de l'amortissement sur l'année en cours (http://www.economie.gouv.fr/suramortissement-mesure-exceptionnelle-pour-soutenir-linvestissement-productif)...
Un bien d'une valeur inférieure à 500€ peut être comptabilisé directement en charge. Si on l'achète en novembre, c'est comme s'il était amorti en 1 mois !
Le matériel informatique est amortissable en 3 ans. On peut pratiquer l'amortissement dégressif :
- première année : 33,33% x 1,25 = 41,67%
- deuxième année : 33,33%
- troisième année : 33,33% x 0,75 = 25%
A mon sens, Metal est la conséquence de la surprise éprouvée par Cupertino devant le succès non prévus des jeux iOS (60% du chiffre d'affaire de l'AppStore). Ils ont vus un nouveau marché et commencés à créer des outils pour faciliter le travail des développeurs de jeux, alors qu'Apple avait complètement négligé ce secteur depuis 25 ans. Créer un équivalent de DirectX est une étape logique.
Le jeu vidéo est une blague sur Mac, notamment à cause de la mauvaise optimisation des drivers graphiques. Avec une API vidéo bas niveau made in Apple, les choses pourraient changer, même si l'essentiel du marché est sous iOS. Sans compter l'hypothétique console de jeu vidéo Apple iOS, à 100 €, basé sur un Apple TV.
Steve n'aimait ni la pornographie ni les jeux vidéos ¿ Trop vulgaire ?
Certains ont observé des cul-nus sur une photo durant la conférence et on noté une forme de progrès d'apple vis à vis du sexe. J'ai trouvé beaucoup plus inattendu la démo du jeux avec un mec qui casse tout avec une hache. Si le cul-nu flouté peu s'approcher de l'image bobo d'Apple, on en est loin avec le boudin qui casse tout avec sa hache. M'est avis que steve préférais des jeux comme Myst ;-)
Cela dit, à titre perso, je n'ai rien contre l'idée de buté un ou deux zombies le soir en rentrant du boulot, pourquoi pas avec une hache quoi qu'en vrai fan je préfère la bat de baseball ;-))
Euh .. faut-il rappeler que le premier travail salarié de Jobs a été développeur de jeu vidéos pour Atari ? Le premier casse-brique a été développé par Steve et Woz ! Et que LA machine de jeux vidéo par excellence a été l'Apple II ? C'est le prix élevé des machines Apple par rapport à la concurrence qui a éloigné les joueurs de Cupertino, au profit des professionnels plus fortunés.
Pour l'instant que du blabla au niveau de l'OS...
http://www.mac4ever.com/actu/101761_metal-serait-utilise-nulle-part-dans-os-x-10-11-el-capitan
Bref, encore une Beta qui sert à rien et les devs seront bon pour tout debuguer 15 jours avant la sorti du bousin sous peine de se faire couper les couilles en place publique avec des coms sur le Store sans droit de réponse.
C'est clair !
Ho la la ! Tu ne crois pas si bien dire !!!
Butant depuis 2 semaines sur les drivers OpenCL de Yosemite, je viens, en urgence, de mettre les doigts dans Metal pour tester la robustesse du truc... Et le compilo crash avec un simple theadgroup_barrier dans compute kernel sur un MacPro 2013 !
Pour les non-initiés, une barrière dans un kernel, c'est une instruction permet de synchroniser les accès mémoires dans un même groupe de travail parallèle. Sans cette instruction fondamentale, il est impossible d'exécuter le plus simple algorithme de tri ou de réduction ou de scan... Autrement dit, on ne peut pratiquement rien faire de sérieux.
Pour la robustesse je repasserai >:(
Alors comme d'habitude : rapport de bug avec un mini projet circonstancié qui reproduit le bug à tous les coups... Rapport qui ne sera vraisemblablement jamais lu...
D'expérience, ils sont très réceptifs quand ils travaillent sur le sujet. Par exemple, j'ai envoyé plusieurs rapports pendant qu'ils mettaient Sprite Kit au point, et tous les problèmes soulevés ont été corrigés, même ceux qui concernaient l'intégration de Sprite Kit avec Xcode.
Metal sur OSX sortant à peine du four... Puisses-tu avoir raison !
Mais j'ai pas mal de rapports qui sont encore ouverts dans d'autres domaines.
Bon bein je m'incline
Tu avais raison Céroce... Apple a corrigé les bugs les plus bloquants de Metal (pour la partie compute en ce qui me concerne) dans la Beta 2 d'El Capitan. Il en reste encore parmi mes radars qui n'ont pas été traités, mais ils sont mineurs.
La presse américaine viens de révéler que la NSA écoutait les conversations téléphoniques de Sarkozy et Hollande depuis 2010. Voilà , tu peux râler maintenant ..