[iOS 11] Disparition des applications 32 bits
Je suis en train de m'amuser tester des applications avec mon iPhone 8+ tout neuf. C'est violent la disparition des applications 32 bits. Environ 60% des applications que j'ai achetés sur l'AppStore ne sont pas compatible. Bon d'accord c'est des jeux vidéos, mais quand même !
C'est l'hécatombe, y compris des jeux grands-publics chez les grands éditeurs :
- TrivialPursuit d'Electronic Arts
- Risk - Electronic Arts
- Le jeu de la vie - encore EA
Ouf, EA a quand même sauvés les SIMS ! Et surtout Plants Vs Zombies. J'aurais hurlé si PvZ avait disparu (le 1, le 2 bof, bof).
EDIT : Et zut, SIMS Medieval est passé à la casserole
LEGO Seigneur des Anneaux (Warner Bros.) disparu des rayons
Dungeon Hunter 1 et 2 bye bye - (excellents jeux de rôle style Diablo de Gamelof)
La série des jdr Zenonia a disparue, sauf le 5.
De son coté, Square Enix a pensé à mettre à jour tous les Final Fantasy, y compris les plus vieux.
L'HORREUR ULTIME : aucun Civilization n'a survécu .. Civilization Revolution version 1 et 2 à la baille !
La série des oiseaux en folie et des cochons affolés toujours là !
Le village des Stroumpfs est encore vaillant (l'application où une fillette américaine de 8 ans avait dépensée 1.400 $ en in-app pour faire grandir son village plus vite, en 2011. L'affaire qui a forcée Apple à ajouter une validation par code sur les achats in-app pour freiner l'ardeur dépensière des gamins).
La liste est longue, mais je m'arrête ici..
EDIT : ARG .. LightSaber n'est plus .. On ne pourra plus simuler des combats de sabre laser en agitant son iPhone.. C'est une honte ! J'adorais cette application. >:(
EDIT 2 = P.. aucun Harry Potter n'a survécu. C'étais amusant HP LEGO pourtant ..
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Blague à part, Apple vit dangereusement en excluant tous ces produits d'iOS 11. Il y a un risque d'action collective, là . Je me demande bien pourquoi il n'y a pas un mode de rétro-compatibilité 32 bits pour les anciennes applications.
Réponses
Il ne reste plus qu'à créer des clones en 64 bits !...
T'es chaud pour faire un clone d'un jeu Harry Potter ou Trivial Pursuit ? T'as de bons avocats ?
Obsolescence, Obsolescence, Obsolescence, Obsolescence, Obsolescence, Obsolescence, Obsolescence !!!
Et fermez vos gueules, Apple a toujours raison !!!!!!!!!
T'as un rhume ? * tend un mouchoir *
Il était une fois Apple...
https://www.youtube.com/watch?v=R706isyDrqI
C'est le genre de situation qui, accumulées au long des années, m'a dégouté d'Apple: des choix techniques systématiquement imposés et souvent discutables ayant pour principal impact l'obsolescence programmée et la disparition du terme "rétrocompatibilité" pourtant crucial pour ceux qui souhaitent vivre de leur travail de façon professionnelle.
Bref, Apple dans toute sa splendeur. Bienvenue en 1984...
Je vais venir tempérer un peu tout ça...
Tout d'abord, il n'y a pas de grandes difficultés à recompiler les applications en 64 bits. Il suffit quasiment d'ouvrir les projets avec un XCode à peu près à jour, de compiler et relivrer.
Toutes ces applis devraient pouvoir être proposées assez facilement sous iOS11.
Si les éditeurs ne le font pas, c'est surement que les applis ne correspondent plus aux standards d'aujourd'hui.
Je vais prendre un cas que je connais. En 2012, la Fédération Montagne et Escalade a sorti une application qu'elle a fait faire par une boite. l'appil est lancée et peu mise à jour.
En 2013, l'appli bénéficie d'une ultime mise à jour et depuis, plus rien. Pas d'adaptation aux formats des iPhones 5, pas d'adaptation au flat design. Rien.
Elle fonctionne quand meme jusqu'à septembre 2017 et iOS11.
Ce qui signifie que pendant 4 ans, sans aucune mise à jour, les licenciés avaient accès à l'appli.
Pourquoi la fédé n'a pas fait de mise à jour ? Sans doute parce que l'appli ne lui rapportait rien et lui coutait beaucoup.
Il n'y a pas eu de réflexion stratégique sur le sujet. On a sorti une appli parce que tout le monde sortait une appli.
Personne n'a réfléchi au business modèle & co.
Bref, la disparition d'une appli qui ne correspond plus aux standards du moment semble ne pas perturber les différents acteurs.
Après, pour les jeux que tu cites, sans doute que c'est la même histoire. Pour ceux qui n'étaient plus rentables, les éditeurs ne font pas l'effort des les recompiler.
La courbe de rentabilité des jeux vidéos est très courte, du moins pour les jeux payants. Mais c'est un peu scandaleux qu'une entreprise comme Electronic Arts, un géant du secteur ne dépense pas un peu d'argent pour recompiler ces jeux avec Xcode 9. C'est quelques heures de travail pour un développeur iOS, normalement.
Ceci dis, ce sont des " anciens " jeux payants. Comme tu le sais, toi l'ultra-fan de Clash&Clans, ce qui marche de nos jours c'est les achats intégrés. Ce type de jeux a été mis à jour, les autres non.. A l'exception notable des Final Fantasy, mais ce sont des jeux onéreux (10 € en moyenne). Square Enix a une rente de situation avec les Final Fantasy et ne veut probablement pas s'aliéner les futurs acheteurs en mégotant sur une petite mise à jour.
Voilà . C'est exactement ça. En l'espace de qques années, le business modèle des jeux a complètement changé.
Et ça continue ! Regarde, maintenant, le freemium est en train doucement de basculer vers les abonnements ! En gros, tu proposes une appli gratuite de base avec éventuellement de la pub.
Et tu proposes surtout des services à forte valeur ajoutée en échange d'un abonnement. Le mec paye un abonnement, il a une version full. Plus de pub, des services supplémentaires. Le mec qui paye pas son abonnement peut quand même utiliser l'appli.
Bref, ça bouge sans cesse !
J'ai constaté la même chose avec mon iPad Pro : 60% des applications qui ne fonctionnent plus. Inutile de dire que je n'achèterai plus jamais rien aux éditeurs de ces applications.
Quant aux jeux avec achats intégrés, il parait que l'on observe deux moyennes : 400€ et 1600€ d'investissement !
ça ne m'étonne pas du tout que la quasi totalité des jeux bascule dans le freemium.
Je suis très content de ne pas aimer jouer sur électronique !!!!!
Tiens à propos, quelles sont les machines interdites de High-Sierra ?
Tout ce que j'ai trouvé est qu'il faut avoir OSx 10.8 au minimum pour installer HS !
Pardon mais tu as vraiment une approche d'amateur. Une chaine de compilation dans une entreprise de taille c'est pas du "compilé c'est testé. Linké c'est livré". Cela induit de: modifier des roadmaps en phase avec des business plan établis sur plusieurs années, de justifier ces choix aux investisseurs, de redispatcher des ressources humaines affectées à d'autres projets, de relancer des procédures de tests massifs, etc.
Si le business modèle des jeux vidéo (entre autre) a complètement changé ce n'est pas pour le bien des joueurs ni même celui des développeurs. Bienvenue, dans le nouveau monde du crédit leasing où même l'option d'achat n'existe plus.
C'est bizarre tout de même qu'on ne puisse toujours pas proposer de mises à jour payantes sur les App Store à nos utilisateurs déjà clients. Que des systèmes locatifs ou achat in App... A croire que c'est fait exprès...
PS: au fait, combien d'applis iOS nécessitent réellement du full 64 bits?!? On va encore nous faire le coups du: "vous allez voir ça va plus vite..." </p>
Bon on va vous la faire différemment:
- Faire cohabiter des processus 32 bits et 64 bits en mémoire est pénalisant en terme de performances et de consommation (changements de contexte plus complexes et plus longs)
- Sur une architecture RISC, supporter les instructions 32 bits et 64 bits consomme un grand nombre de transistors qui pourraient être utilisés pour autre chose (il n'y a pas de microcode qu'il suffit de mettre à jour comme sur une architecture CISC comme x86 par exemple).
Il est évident que le but d'Apple est de supprimer le support du mode 32 bits de ses futurs processeurs afin de faire baisser le nombre de transistors (et donc la surface du chip) ou de les réutiliser pour autre chose (Le GPU par exemple).
Ca fait au moins 2 WWDC qu'Apple prévient que le support du mode 32 bits va disparaitre. Largement le temps pour ceux qui veulent faire l'effort de fournir une application supportant les 2 modes.
Je ne considère pas cela comme de l'obsolescence programmée: L'obsolescence programmée, c'est votre lave linge qui compte les lavages et se bloque quand vous avez atteint un certain nombre de cycles, ou votre (ma) TV samsung dans laquelle on met sciemment des composants (condensateurs chimiques) de faible qualité au niveau de l'alimentation pour qu'elle claque au bout de quelques années.
D'accord, donc l'A11 (iPhone 8 et X) ne comprend pas les instructions 32 bits. C'est logique dans cette optique, et explique pourquoi il n'y a pas de mode de rétro-compatibilité. C'est vrai que l'A11 est assez différent de ces prédécesseurs : 6 cores processeurs et un GPU made in cupertino avec 3 cores graphiques, taillé sur mesure pour faire de la Réalité Augmentée. Sans parler du processeur neural permettant de simuler des réseaux de neurones pour les tâches d'IA. Apple a dus gagner pas mal de place sur la puce en supprimant les instructions 32 bits.
Ça fait plaisir de voir quelqu'un qui prend un compte les aspects techniques sous-jacents à une deÌcision prise par Apple. Ça change de ceux qui râlent comme de vulgaires utilisateurs.
Ça me chagrine de voir comment la plupart des gens qui codent un tant soit peu correctement ici oublient qu'ils ont affaire à de la haute technologie. On est très loin de l'informatique professionnelle dans laquelle des programmes codeÌs depuis plus de 20 ans se DOIVENT de continuer à fonctionner pour des raisons souvent assez bonnes (meÌ‚me si dictées par le fric dans 95% des cas).
Il y a une erreur qui est faite souvent et qui consiste à penser que le développement mobile peut être fait en dilettante. C'est faux et on en a la preuve. Le mode de consommation de ces applications est totalement diffeÌrent de ce à quoi on a eÌteÌ habitueÌ dans le passeÌ. Souvent c'est simplement un frontend pour un service. Tout maintenant tend à devenir un service parce que c'est ce qui est le plus rentable.
Apple et consorts poussent au cul pour que ça se deÌmocratise et c'est totalement normal au vu de la diÌ‚me qu'ils prélèvent deÌ€s qu'un utilisateur passe à la caisse.
Bref adaptez vous ou mourrez. Ça a toujours été la réalité du marcheÌ depuis le deÌbut. Celui qui a bâti son business sur le développement mobile a du se preÌparer à affronter la reÌaliteÌ des choses.
ApreÌ€s ne vous méprenez pas: j'admire ceux qui ont sauteÌ le pas et se sont lanceÌ à leur compte. C'est en tenant compte des réalités du business que je reste sagement dans mes 40h/semaine (je ne travaille pas en France) avec ma paye grassouillette et cette vilaine habitude de travailler sur des choses qui m'ennuient avec des technologies qui m'ennuient et une hiérarchie qui peut à l'occasion salement m'emmerder.
On a tous fait des choix et ils ont tous leur inconvénients ainsi que leurs avantages essayons de ne pas l'oublier et plus encore de l'assumer.
Bizarre ? Pas vraiment... Apple semble vouloir jouer la carte de la transparence envers ses utilisateurs sur le store. Tu as sur la fiche de l'app son prix, la liste des packs d'achats in app avec les tarifs, ainsi que les éventuels abonnements. De ce fait, tu peux évaluer sur un, deux, ou trois ans le coût réel de l'application. Si un développeur se met à publier des MAJ payante de temps à autre, comment le client final peut il évaluer le coût réel de son application sur X années ?
Il serait intéressant de voir si quelqu'un a réussi à installer iOS 10 sur un iPhone 8/X et à faire tourner une application 32 bits. Il est probable que non..
Justement l'item "Clone" du Menu "Source Control" fait quoi au juste ?