Gain de performance entre AU et QC.

orfaitorfait Membre
septembre 2007 modifié dans API AppKit #1
Bonjour,

Depuis quelques jours, je me pose une question assez bête mais dont je ne trouve pas réponse facilement.

Je commence par le commencement :
J'ai fait une application qui devra à  terme faire ceci :
- Envoyer, via 2 threads différents, des données à  2 interfaces USB
- Afficher une animation QC en plein écran sur un écran secondaire
- Analyser le son pour modifier les données envoyées aux interfaces

Bref, actuellement, tout est presque fini sauf l'envoi des données par USB (mais ce n'est pas un problème puisque j'ai déjà  les classes de faites dans un autre projet).

Mon problème se situe dans l'analyse du son. J'avais besoin tout bêtement d'avoir des données du spectre du son entrant dans l'entrée choisie dans les préférences système. Donc pour faire ça tout simplement, j'ai réalisé une animation QC qui affichent un spectre et le peak et j'ai aussi ajouté en javascript le code pour détecter les beats de la musique.
Tout fonctionne bien à  un détail près. Si je met une animation trop complexe en plein écran (ce qui fait que j'ai deux animations QC qui tournent), mon analyseur est particulièrement ralenti et inutilisable !
A savoir que ces animations trop complexes font même ramer le dock.

Ma question est donc : est-ce que je peux utiliser un plugin AU pour l'analyse du spectre et le renvoi des données de beat vers l'appli Cocoa ?
Si oui (ce que je pense), est-ce que je vais avoir une meilleure réactivité ?


Merci !


PS (les oublis):
-L'animation QC en plein écran : je n'utilise pas d'environnement OpenGL mais un simple NSView avec l'astuce du plein écran publiée ici-même.
-Je n'ai pas fait de tests avec un plugin AU car je ne n'y connais absolument rien. Donc avant d'apprendre, je cherche à  savoir si j'y gagne (sinon, j'apprendrai plus tard).
-J'ai donné mon appli à  mon père qui est sur macbook, elle ne démarre même pas donc je vais aussi passer dans la zone de test.

Réponses

  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    23:30 modifié #2
    Je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser les plugins AU mais il me semble clair que tu y gagneras par rapport à  passer par la machinerie Quartz Composer. Ca fait toujours une couche de moins à  traverser, une scène QC de moins à  décoder et à  rendre, ...
    Quartz Composer c'est le top parce que c'est facile à  faire, en branchant les briques toutes faites les une aux autres. Mais faire du plus bas niveau (en utilisant directement les plugins AU) y'a quand même de grosses chances pour que ce soit plus direct et donc aussi plus rapide (et plus spécialisé, tu utiliseras un code dédié à  ce que tu veux faire, pas un truc générique sachant faire plein de trucs et dont tu n'utiliseras que ce qui t'intéresse).

    Après, je suis loin d'être spécialiste, n'ayant jamais utilisé les plugins AU. Mais je suppose que ce que tu veux faire (qui se résume à  une analyse spectrale genre Fourier) étant la base, c'est un des trucs les plus optimisés que tu pourras trouver dans les AU.
  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    septembre 2007 modifié #3
    dans 1189411476:

    -L'animation QC en plein écran : je n'utilise pas d'environnement OpenGL mais un simple NSView avec l'astuce du plein écran publiée ici-même.

    Utiliser une NSView n'est pas une très bonne idée, parce que le rendu est fait en mémoire (=fait en mémoire vidéo, puis copié dans la mémoire centrale, puis affiché (=copié dans la mémoire vidéo). Pour avoir les meilleures performances avec OpenGL, il faut travailler en plein écran (ce que tu fais), en dessinant dans une NSOpenGLView. Autrement, tu as ce "buffering" qui fait perdre beaucoup de temps. Essaie pour voir de changer le mode de buffering de ta fenêtre (dans Interface Builder). Dans QC, compare ton animation QC en mode fenêtré et en mode plein écran, la différence de vitesse doit être flagrante.
    Pour info la GLUT (dont le code est livré en exemple par Apple), utilise la classe NSOpenGLView, c'est donc qu'au niveau performances, ça colle.

    Autrement, tu peux effectivement utiliser les AudioUnits dans un code écrit en ObjC, mais je ne crois pas que tu puisses obtenir beaucoup de gain de ce côté, c'est vraiment au niveau du graphisme.
    J'ai codé un peu en OpenGL, et je peux te dire que Quartz Composer est vraiment plus lent qu'un même programme codé à  la main. J'ai pu le constater avec un programme simple qui affiche un cube, mais je ne peux pas te donner la raison précise (textures non chargées dans la mémoire vidéo?)


    Peux-tu donner d'avantage de détails sur ton animation, pour me donner une idée de la complexité?
  • orfaitorfait Membre
    septembre 2007 modifié #4
    Ce sont "des" animations (généralement trouvées au hasard sur le net puis remaniées à  ma sauce).
    Mais je suis très attaché aux animations QC puisque mon logiciel est destiné à  évoluer facilement selon les besoins des utilisateurs (on place une animation qtz dans un dossier de l'appli et hop, ca roule).

    Actuellement, j'ai créé un QCView et j'ai ce code pour la passer en plein écran :

    Notes :
    - ecran est un outlet vers une liste déroulante pour choisir sur quel écran on passe en full
    - quartz est un outlet vers le QCView de l'animation
    int full = 0;<br />int set = 0;<br />NSRect r;<br />NSScreen *screen;<br />NSWindow *fw;<br /><br /><br />- (IBAction)full_screen:(id)sender<br />{<br />	if (set == 0) {<br />		screen = [[NSScreen screens] objectAtIndex:[ecran indexOfSelectedItem]];<br />		r=[screen frame];<br />		fw=[[NSWindow alloc] initWithContentRect:r<br />				styleMask: NSBorderlessWindowMask<br />				backing:NSBackingStoreBuffered<br />				defer:YES];<br />		[fw setContentView:[quartz self]];<br />		[fw setLevel:NSScreenSaverWindowLevel];<br />		[fw setHidesOnDeactivate:NO];<br />		[ecran setEnabled:NO];<br />		set = 1;<br />	}<br />	if (full == 0) {<br />		[fw orderFrontRegardless];<br />		[quartz start:sender];<br />		[sender setTitle:@&quot;Réduire&quot;];<br />		full = 1;<br />	}<br />	else {<br />		[fw orderOut:nil];<br />		[quartz stop:sender];<br />		[sender setTitle:@&quot;Plein écran&quot;];<br />		full = 0;<br />	}<br /><br />}
    


    (pas frapper si le code est pas bien  :o )

    EDIT : après test avec le player Quartz Composer en milieu opengl, les performances sont encore pire ! Le QCView redimensionné fonctionne mieux, ce qui me surprend beaucoup.
    Petit détail : je parle des performances du reste de l'appli et de l'OS, pas de l'animation.
  • orfaitorfait Membre
    23:30 modifié #5
    J'ai finalement trouvé une réponse, le temps que mon cerveau sorte de veille estivale.
    En utilisant AULab et en chargeant un AU ne faisant qu'afficher le spectre, c'est complètement saccadé dès que je lance la plus lourde de mes animations QC.
    D'ailleur, c'est la totalité du système qui saccade et le plus surprenant à  mes yeux : charge CPU à  20% en moyenne.

    Je me demande si je ne devrais pas plutôt poster dans le forum sur quartz...
  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    23:30 modifié #6
    dans 1189426672:

    fw=[[NSWindow alloc] initWithContentRect:r
    styleMask: NSBorderlessWindowMask
    backing:NSBackingStoreBuffered
    defer:YES];


    As-tu essayé de changer le backing comme je te l'écrivais hier?
    Essaye avec NSBackingStoreNonretained.

    Dans ce cas, le rendu est fait directement par la carte graphique, en incrustation, et ça doit tourner plus vite.
    L'analyse spectrale ne doit pas prendre beaucoup de temps, ça marchait déjà  très bien sur mon vieux Performa 6320 en 97, c'est vraiment sur les animations.

    Je te demandais à  quoi ressemble les animations parce que c'est souvent optimisable: réduit la taille des textures, n'utilise que des textures dont les dimensions sont des multiples des puissances de 2. Il me semble qu'il existe une option dans la configuration des boiboites QC pour demander la mise en mémoire vidéo d'une texture. C'est très très important pour les performances.
    J'insiste là -dessus parce que CQ ne génère pas de formes très compliquées, donc il y a peu de polygones à  afficher et d'optimisation de ce côté-là .

    Mais bon, c'est vrai qu'on ne sait pas trop ce que fait QC dans sa tambouille interne... Mais ton ordi fait tourner Quake 4, alors c'est pas les 3 polygones d'une animation QC qui devraient être si lourdes que ça.

  • orfaitorfait Membre
    23:30 modifié #7
    Merci pour votre aide (je crois que je ne le dis pas assez si ce n'est pas du tout...  :o )
    J'ai modifié en mettant "NSBackingStoreNonretained". La différence n'est pas visible (et surtout insuffisante si il y en a une).

    Mes animations QC n'utilisent pas de texture dans la majorité des cas, mais ce qui fait ramer c'est surtout les particules (en blending = add)... avec un total de particules oscillant entre 600 et 3000 (avec un replicate in space).

    J'ai mis un des effets qui fait tout ramer en fichier joint. Il faut un signal sur l'entrée de la carte son pour qu'il fonctionne.

    [Fichier joint supprimé par l'administrateur]
  • CéroceCéroce Membre, Modérateur
    23:30 modifié #8
    Bon, j'ai pu faire quelques essais: j'ai lancé l'animation dans Quartz Composer, j'ai lancé AULab (pas d'analyseur de spectre en Audio Unit, alors j'ai mis un oscilloscope) et j'ai lancé Audio Explorer, un logiciel qui affiche le spectre et un oscillogramme.

    Déjà  sur mon iMac G5, on ne peut pas dire que ça ralentisse beaucoup la machine. Elle est un peu moins réactive, mais c'est tout, les autres logiciels restent utilisables.

    ça m'a aussi permis de me rendre compte qu'il n'existe pas d'AU livrée avec Mac OS pour analyser le spectre (cf http://developer.apple.com/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/index.html). Et comme QuartzComposer propose le spectre, je ne sais pas comment il fait. Peut-être utilisent-ils les routines de FFT dispos dans l'Accelerate Framework.

    Afficher les particules ne doit pas être si compliqué pour la carte graphique. ça ne fait que 450 particules (900 polygones). Le rendu est fait dans la mémoire vidéo, et ce rendu est recopié 3 fois par le replicate in place.

    En relisant tes messages, finalement, je ne sais pas à  quel genre de performances tu t'attends, mais chez moi (je sais c'est pas complet), ça tourne plutôt bien, je trouve.

    P.S.: Il est sous quelle version d'OS X ton père? ça ne marche que sous 10.4.
  • orfaitorfait Membre
    23:30 modifié #9
    Pour le mac de mon père, j'ai trouvé. C'était un problème de compilation.

    Sinon, pour mon appli, quand je vois la perte de performance, je trouve que c'est insupportable. Si je lance un flash sur un beat musical et que j'ai 0,5s de retard, c'est complètement  ???
    Après, je voudrais bien savoir si même avec un affichage foireux, un plug AU tourne correctement.

    Moi, quand j'utilise cette animation correctement (c'est à  dire l'écran est rempli de particules... ca déborde de partout), même le dock rame (l'effet d'agrandissement). Alors soit on n'a pas la même notion de "ramer", soit j'ai un autre problème...
    (j'oublie de dire que ça rame surtout en bi-écran. J'ai un macbook pro tout de même, je trouve ça limite)
  • orfaitorfait Membre
    septembre 2007 modifié #10
    Hop, je me réponds à  moi-même...

    Tout d'abord, il faudrait voir si le reste du soft est correct donc je passe dans la zone de Debug : ici

    Et puis ensuite, ce topic reste d'actualité pour chercher une solution sur les perfs de "mes" animations et je remercie encore les participants pour leur aide.
  • orfaitorfait Membre
    23:30 modifié #11
    Pour voir ce qui doit être affiché dans l'animation QC, j'ai fait une capture :
    image1.png
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