Gain par application ?
prepa75
Membre
Bonjour à tous,
je suis tombé sur un article qui récapitule en gros la somme qui est obtenue lorsque une application apparait dans le top 100...
http://www.mac4ever.com/news/53653/372_000_par_jour_pour_le_top_100_des_apps_ipad/
personellement je trouve ces chiffres très intrigant,qu'en pensez-vous ?
je suis tombé sur un article qui récapitule en gros la somme qui est obtenue lorsque une application apparait dans le top 100...
http://www.mac4ever.com/news/53653/372_000_par_jour_pour_le_top_100_des_apps_ipad/
personellement je trouve ces chiffres très intrigant,qu'en pensez-vous ?
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.
Réponses
Maintenant, je pense, surtout en tant que développeur indépendant, que t'as autant de chance de retrouver ton application dans les 100 plus rentables que de jouer demain dans une équipe de foot professionnelle...
Non seulement il faut avoir une idée de génie pour se démarquer, car tout existe déjà sur le store, mais en plus il faut une réalisation irréprochable, et être en mesure de faire parler de son application, car avoir un concept novateur et une implémentation parfaite ne servent à rien si personne n'entend parler de l'application.
c'est clair que il ne faut pas compter la dessus pour se faire son salaire anuel...
petite question : vous pensez que angry Bird a demander beaucoup d'investissement,parsque d'apres certains sites spécialisés,elle a était téléchargés plus d'un million de fois !
tout à fait d'accord,à titre personnel et par pur amélioration de ma culture générale Geek, je me suis mis à l'objective-C et passé un moment je pensais arrondir mes fins de mois dans quelques temps mais à priori c'est plus que mort :P
Il n'y a pas de rapport évident entre l'investissement d'un jeu et sa réussite. Angry Bird s'est vendu à un million d'exemplaires parce qu'il est excellent: une bonne réalisation technique, des graphismes amusants, mais surtout de très bonnes idées. On peut être le meilleur programmeur du monde et être incapable de faire un jeu plaisant.
A l'heure actuelle, un clone d'Angry Bird nécessiterait quelques mois de travail à une équipe réduite composé d'un programmeur, un graphiste et d'un level designer pour créer les niveaux de jeux. Et de quelques jours de travail à un musicien pour faire les sons. Un investissement assez faible, de l'ordre de quelques dizaines de milliers d'euros s'il faut salarier l'équipe. Et nettement moins en travaillant au pourcentage.
Par contre, il est impossible d'estimer le temps nécessaire à avoir une idée originale aussi intéressante au'Angry Bird. Cç peut venir d'une délire pendant une soirée, de 6 mois de réfelexions intensifs sur les jeux vidéos, du portage d'un concept existant sur une autre plate-forme, d'une idée trainant dans la tête d'un développeur depuis des années, etc.
c'est vrai que les soirées peuvent être une bonne source d'inspiration !
@Ali : je suis bien interessé je me demande pourquoi Apple n'affiche pas le nombre de téléchargement...
Téléchargements
Mà J (gratuites)
Profit
(Voir graphe ci-joint pour l'évolution du nombre de downloads et updates au cours du temps)
Je précise qu'il se partage ce revenu avec son graphiste (donc à diviser par deux pour avoir le profit par personne), et qu'en plus récemment ils ont fait une bonne campagne marketting ce qui explique aussi les quelques pics bleus sur le graphe. (Les pics orange quant à eux doivent correspondre aux mises à jour de l'appli)
Après, le jeu en question est aussi vraiment excellent et addictif (y'a qu'à voir les commentaires et les notes sur l'AppStore Je vous encourage bien sûr à l'essayer, au passage !), et c'est aussi bien sûr ça qui joue.
Et si SquarO est aussi rentable, c'est n'est pas le cas de toutes les applications : faut trouver le bon filon, l'idée géniale que tout le monde va adorer et l'appli que tout le monde va être prêt à acheter, et savoir faire le buzz autour aussi !
Un logiciel de compta ou un carnet de notes intéresseront plus de monde qu'un logiciel ciblé.
Or, le dit logiciel peut demander autant voire souvent plus de travail que le logiciel généraliste...
On pourrait le vendre plus cher pour amortir le travail réalisé... mais justement c'est assez difficile puisque les gens sont habitués à payer des logiciels plus généralistes moins chers.... (la fameuse barrière des 3 euros sur l'AppStore), logiciels qui eux peuvent se le permettre grâce à la masse d'utilisateurs.
Un bon truc serait de faire des MAJ payantes de temps en temps comme sur Mac. J'ai par exemple rajouté des fonctions clés sur Vinocella qui ont demandé 15 jours de travail pour la V1.4. Faire payer cette MAJ 0,79 n'aurait pas été du luxe.
Une application ciblée a un public bien plus restreint, et on s'en sert quand on a besoin, y'a pas de notion d'addiction...
Mais tout bien relativisé, ça reste modeste. Et même si à la limite on peut considérer que ça pourrait lui suffire pour en vivre rien qu'avec ça (s'il n'avait pas d'autre revenus à côté quoi), le profit n'est pas assuré dans la durée puisque c'est pas dit que ce nombre de ventes soit constant (même si c'est tout le mal que je lui souhaite) : demain il peut très bien avoir une chute des ventes et du coup dans 4 mois ne plus toucher quand chose et faire chuter sa moyenne...
Donc si je souhaite pour mon pote et son graphiste que ça continue sur cette lancée, il ne faut pas se leurrer, pour garder des bons chiffres il faut faire des updates et rajouter régulièrement des features (par exemple depuis la v1 il a rajouté plein de trucs, du partage de score sur Facebook au système de badges et j'en passe), pour que son appli "vive" et soit active.
Par exemple aussi, pour l'instant il n'en a fait la promo qu'en France (l'appli est sur l'AppStore FR+US), ouvrir le marché aux autres pays (Allemagne, Japon " surtout vu comment ils sont adeptes de ce genre de jeux tiens ", ...) va aussi redonner un petit pic dans les ventes sans doute. Alors que sans tout ça (mises à jour, features, marketting, ...) les ventes peuvent vite chuter.
Et du coup pour avoir un classement et profit comme ça, faut non seulement avoir la bonne idée qui fera un hit sur l'AppStore, mais réussir à la faire tenir longtemps, ou alors réussir à enchaà®ner avec une autre appli... qui fera elle aussi un hit aussi important (donc avoir l'idée du siècle une 2e fois... ), si on veut avoir ce profit dans la durée. Et évidemment ce genre de gains/profits, de toute façon on est loin de les avoir pour toutes les applications iPhone, puisque pour la plupart c'est bien moins de ventes...
En bref, même si certains ont des très bons chiffres permettant d'avoir un complément de revenus confortable, c'est à mon avis totalemet utopiste d'en vivre (de vivre uniquement des revenus de ventes de ses applications iPhone/iPod/iPad publiées sur l'AppStore je veux dire).
Moi aussi
L'auteur pourra dire merci à Ali pour la pub sur ce forum
mais je me demande quand même si un débutant comme moi (quand j'aurai du temps et bien compris l'Objc-C) peut rentabilisé les 100€ par an ? en sortant par exemple 3 apps dans l'année...histoire de mettre un peu de beurre dans les épinards :P
Par exemple, j'ai pas mal d'utilisateurs qui ont acheté Vinocella après avoir acheté genre 5 ou 10 applis de vins à 1, 2 ou 3 euros... Finalement, ils utilisent la mienne, mais ça aurait pu être une autre.
Là , où je veux en venir c'est que vu que c'est pas cher, ils achètent plein d'applications concurrentes pour trouver celle-qui leur convient, et au final ils dépensent 20 euros (et 9 applis partent à la poubelle...). C'est un peu dommage quand-même... J'aurais préféré vendre plus cher à moins d'utilisateurs, MAIS à ceux qui en ont vraiment besoin... mais ce modèle ne peut plus marcher sur l'iPhone.
L'autre problème, c'est toutes les applis à 0,79 qui servent à rien ou qui font pas grand chose : les utilisateurs pensent que sur l'iPhone, c'est plus facile de développer, et ce ne sont que des petites applications. Aller leur expliquer qu'il peut y avoir autant de lignes de code dans une app iPhone que dans une app Mac et que donc l'appli devrait être plus chère car plus compliquée à réaliser est impossible : pour l'utilisateur iPhone = petite appli = pas cher = mérite pas plus. Et c'est tout. Pour moi, c'est le point noir de ce modèle économique.
Pour répondre à la question : "mais je me demande quand même si un débutant comme moi (quand j'aurai du temps et bien compris l'Objc-C) peut rentabilisé les 100€ par an ?" Avec une de mes applications proposée gratuitement sur l'app store mais qui permet aux utilisateurs de faire un don, sur près de 40.000 utilisateurs, j'ai eu environ 40 dons pour un montant global d'environ 300 euros.
Certaines applications à 0,79 euros (0,99$) se sont vendues à plus d'un million d'exemplaires, montrant l'intérêt d'un prix faible et d'une grande distribution. Mais combien ? une dizaine pas davantage.
Comme le souligne muqaddar il y a une culture du gratuit sur iPhone. C'est fou de lire sur l'AppStore des commentaires du genre "ce jeu à 1,59 euros est bien trop cher". Elle est dus essentiellement à des auteurs faisant de la surenchère sur les prix pour attirer l'attention du chaland sur des productions assez médiocres mode "il est beau mon poisson, et pas cher". On peut comparer cela à l'attractivité des enseignes de hard discount en France.
Apple n'a rien fait pour créer ce modèle économique. Ils ont laissés les prix libres, à charge des créateurs de trouver le bon tarif.
Sinon, igriffie, je ne croit pas au modèle économique du don. Et ton expérience me confirme dans mon opinion.
* retourne coder son application à 0,79 euros destinée à rapporter une montagne de sous *
Attention, le choix de mettre sur l'app store une application gratuite avec la possibilité de faire des dons n'a pas été un choix de modèle économique. Car l'objectif n'était pas de gagner de l'argent avec, simplement de proposer une alternative aux programmes payants. Les dons ne sont qu'un moyen de supporter les coûts d'infrastructure liés à l'application.
Au fait, vous savez qui a vraiment gagné de l'argent avec la ruée vers l'or ? Les vendeurs de pioches, de sacs de haricots et de bouteilles d'alcool !
Je suis daccord avec toi et avant de connaà®tre la programmation,je pensais en effet que les applications à "1€" étais toutes bêtes et quasi inutiles... ( )
mais une application mac pour la même difficulté de programmation coute plus cher...c'est un peu la faute d'Apple qui à fixé les prix au départ;pour continuer à être compétitif les développeurs doivent se mettrent aux même prix que les autres programmes similaires,c'est à dire 5€ maximum :P
Oui donc à priori on peut toujours rentabiliser le plaisir de faire des applications... je ne me voit pas investir beaucoup de temps et de l'argent dans quelques chose qui n'est pas au moins sans pertes...
je ne m'attend pas a faire fortune mais au moins que ça rapporte un poil,Sachant que je ne vais pas en faire ma source principale de revenu,j'ai pas prévu de manger sur mes applications :P
Si c'est véridique je me coucherai moins bête ce soir :P en même temps c'est pas étonnant...je dit pas que j'ai acheter un mac uniquement pour l'obj-c mais c'étais un de mes critères de choix parmi tant d'autres... mais bon la différence ici c'est que j'en profite tout les jours de "ma pioche et mes sacs d'haricots" comme pas mal d'entres nous ici non ?
3 euros... pas 5.
J'ai fait le test une semaine à 4€... et bein je suis sorti du top 100 style de vie rapidement... je viens de repasse à 3... je suis revenu de suite : la barrière psycho des 3 euros est bien réelle. Mon appli ne vaut pas plus qu'une bière dans un bar.
je disais 5 parsque en général c'est le prix des jeux les plus cher que j'ai vu...(le dernier need for speed par ex,que j'ai adoré )
mais en effet 3 peut être une barrière pour certain...Personellement dépassé 5€ j'essaye de voir s'il n'y a pas moins cher pour la même application.Un truc qui fait la différence aussi (à mon gout bien évidemment...) c'est le nom de l'application et l'image dans l'apple store...
une belle image et un nom alléchant peut "presque" me faire oublier le prix.En général si une aplication à une image que je trouve pas en harmonie avec le reste de l'iphone,je la met à la derniere page je sais c'est débile mais à application similaire je prefèrai une belle image.Et puis c'est la première chose qui attire lorsque l'on est sur l'apple-store et encore plus l'apple-store mobile.
Même si je suis conscient q'une image de 57x57 laisse pas beaucoup de place à la fantasie :P
Vas donc regarder les jeux Electronic Arts sur l'AppStore, tu verra qu'ils ont des jeux à 5,49 euros, et même un jeu de golf à 7,99 euros !
Le dernier RPG de Square Enix, Chaos Rings est à 10,49 euros, avec un palmarès impressionnant :
- top 17 des applications payantes
- top 3 des applications les plus rentables !
- top 6 des jeux payants
- top 1 des jeux de rôles