Gain par application ?

prepa75prepa75 Membre
21:50 modifié dans Actualités #1
Bonjour à  tous,

je suis tombé sur un article qui récapitule en gros la somme qui est obtenue lorsque une application apparait dans le top 100...

http://www.mac4ever.com/news/53653/372_000_par_jour_pour_le_top_100_des_apps_ipad/

personellement je trouve ces chiffres très intrigant,qu'en pensez-vous ?
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Réponses

  • DrakenDraken Membre
    21:50 modifié #2
    Moi je dirais qu'ils naviguent au doigt mouillé, en multipliant des pommes par des poires. Le marché iPad est bien trop récent pour avoir des estimations valables. On en saura davantage dans 6 ou 7 mois. N'oublions pas qu'il y a (seulement!!) 500.000 iPads de vendus, contre 50 millions d'iPOhones et 35 millions d'iPod Touch, chiffres communiqué la semaine dernière par Apple.

  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #3
    oui en effet c'est un peu n'importe quoi,c'est bien ce que je pensais...et puis ils ont fait cela pour une seule application donc du coup ce n'est pas totalement significatif... ???
  • lgriffielgriffie Membre
    21:50 modifié #4
    Par expérience gagner de l'argent par la vente d'une application sur l'app store représente un gros investissement avec peu de chance de faire fortune... Bon en même temps j'ai deux applications à  titre personnel sur l'app store et les deux sont gratuites (donations possibles) mais quand je fais les comptes et bien heureusement que j'ai des contrats qui me permettent de manger à  côté.
  • zoczoc Membre
    avril 2010 modifié #5
    Devenir riche grâce à  l'iPhone ou l'iPad, je n'y crois pas/plus. C'est trop tard. Il y avait une petite chance au début car le peu d'applications présentes sur le store augmentait évidemment la visibilité.


    Maintenant, je pense, surtout en tant que développeur indépendant, que t'as autant de chance de retrouver ton application dans les 100 plus rentables que de jouer demain dans une équipe de foot professionnelle...


    Non seulement il faut avoir une idée de génie pour se démarquer, car tout existe déjà  sur le store, mais en plus il faut une réalisation irréprochable, et être en mesure de faire parler de son application, car avoir un concept novateur et une implémentation parfaite ne servent à  rien si personne n'entend parler de l'application.
  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #6
    dans 1271868571:

    Par expérience gagner de l'argent par la vente d'une application sur l'app store représente un gros investissement avec peu de chance de faire fortune... Bon en même temps j'ai deux applications à  titre personnel sur l'app store et les deux sont gratuites (donations possibles) mais quand je fais les comptes et bien heureusement que j'ai des contrats qui me permettent de manger à  côté.


    c'est clair que il ne faut pas compter la dessus pour se faire son salaire anuel...

    petite question : vous pensez que angry Bird a demander beaucoup d'investissement,parsque d'apres certains sites spécialisés,elle a était téléchargés plus d'un million de fois !
  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #7
    dans 1271869444:

    Devenir riche grâce à  l'iPhone ou l'iPad, je n'y crois pas/plus. C'est trop tard. Il y avait une petite chance au début car le peu d'applications présentes sur le store augmentait évidemment la visibilité.


    Maintenant, je pense, surtout en tant que développeur indépendant, que t'as autant de chance de retrouver ton application dans les 100 plus rentables que de jouer demain dans une équipe de foot professionnelle...


    Non seulement il faut avoir une idée de génie pour se démarquer, car tout existe déjà  sur le store, mais en plus il faut une réalisation irréprochable, et être en mesure de faire parler de son application, car avoir un concept novateur et une implémentation parfaite ne servent à  rien si personne n'entend parler de l'application.


    tout à  fait d'accord,à  titre personnel et par pur amélioration de ma culture générale Geek, je me suis mis à  l'objective-C et passé un moment je pensais arrondir mes fins de mois dans quelques temps mais à  priori c'est plus que mort  :P

  • DrakenDraken Membre
    21:50 modifié #8
    Non, Angry Bird est un logiciel assez simple à  réaliser, enfin sur le plan technique. Le plus difficile à  faire doit être le moteur physique, gérant la chute des objets. Mais comme il ne s'occupe que de quelques dizaines d'objets à  la fois, il doit être possible de s'inspirer de sources existants et d'articles sur le sujet. Enfin, je présume, ne m'étant jamais penché sur la question. Ceci dit, il y a un moteur physique intégré dans la bibliothèque graphique Coco2D, utilisable gratuitement pour créer des jeux sur iPhone.

    Il n'y a pas de rapport évident entre l'investissement d'un jeu et sa réussite. Angry Bird s'est vendu à  un million d'exemplaires parce qu'il est excellent: une bonne réalisation technique, des graphismes amusants, mais surtout de très bonnes idées. On peut être le meilleur programmeur du monde et être incapable de faire un jeu plaisant.

    A l'heure actuelle, un clone d'Angry Bird nécessiterait quelques mois de travail à  une équipe réduite composé d'un programmeur, un graphiste et d'un level designer pour créer les niveaux de jeux. Et de quelques jours de travail à  un musicien pour faire les sons. Un investissement assez faible, de l'ordre de quelques dizaines de milliers d'euros s'il faut salarier l'équipe. Et nettement moins en travaillant au pourcentage.

    Par contre, il est impossible d'estimer le temps nécessaire à  avoir une idée originale aussi intéressante au'Angry Bird. Cç peut venir d'une délire pendant une soirée, de 6 mois de réfelexions intensifs sur les jeux vidéos, du portage d'un concept existant sur une autre plate-forme, d'une idée trainant dans la tête d'un développeur depuis des années, etc.


  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    21:50 modifié #9
    Je pourrais demander les chiffres à  l'auteur de SquarO (appli qui est restée longtemps n°2 dans la catégorie jeux " juste derrière Angry Birds donc " et est maintenant #4 des jeux et #39 des applis les plus rentables) puisque c'est un pote à  moi, si ça vous intéresse il devrait pouvoir me fournir le nombre de ventes et le gain etc.
  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #10
    dans 1271872819:

    Par contre, il est impossible d'estimer le temps nécessaire à  avoir une idée originale aussi intéressante au'Angry Bird. Cç peut venir d'une délire pendant une soirée, de 6 mois de réfelexions intensifs sur les jeux vidéos, du portage d'un concept existant sur une autre plate-forme, d'une idée trainant dans la tête d'un développeur depuis des années, etc.


    c'est vrai que les soirées peuvent être une bonne source d'inspiration !

    @Ali : je suis bien interessé je me demande pourquoi Apple n'affiche pas le nombre de téléchargement... :(
  • DrakenDraken Membre
    21:50 modifié #11
    Merci Ali, ces chiffres m'intéressent beaucoup !

  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    avril 2010 modifié #12
    Alors voilà  les chiffres pour SquarO (0,79€) depuis le début de l'année 2010 (US+FR), d'après le site appfigures.com :


    Total
    Moyenne

    Téléchargements
    26179
    235/j

    Mà J (gratuites)
    27561
    248/j

    Profit
    12622,41€
    114€/j


    (Voir graphe ci-joint pour l'évolution du nombre de downloads et updates au cours du temps)

    Je précise qu'il se partage ce revenu avec son graphiste (donc à  diviser par deux pour avoir le profit par personne), et qu'en plus récemment ils ont fait une bonne campagne marketting ce qui explique aussi les quelques pics bleus sur le graphe. (Les pics orange quant à  eux doivent correspondre aux mises à  jour de l'appli)


    Après, le jeu en question est aussi vraiment excellent et addictif (y'a qu'à  voir les commentaires et les notes sur l'AppStore :D Je vous encourage bien sûr à  l'essayer, au passage !), et c'est aussi bien sûr ça qui joue.
    Et si SquarO est aussi rentable,  c'est n'est pas le cas de toutes les applications : faut trouver le bon filon, l'idée géniale que tout le monde va adorer et l'appli que tout le monde va être prêt à  acheter, et savoir faire le buzz autour aussi !
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    21:50 modifié #13
    Le plus dur c'est de vendre quand le logiciel est ciblé et non généraliste...

    Un logiciel de compta ou un carnet de notes intéresseront plus de monde qu'un logiciel ciblé.
    Or, le dit logiciel peut demander autant voire souvent plus de travail que le logiciel généraliste...

    On pourrait le vendre plus cher pour amortir le travail réalisé... mais justement c'est assez difficile puisque les gens sont habitués à  payer des logiciels plus généralistes moins chers.... (la fameuse barrière des 3 euros sur l'AppStore), logiciels qui eux peuvent se le permettre grâce à  la masse d'utilisateurs.

    Un bon truc serait de faire des MAJ payantes de temps en temps comme sur Mac. J'ai par exemple rajouté des fonctions clés sur Vinocella qui ont demandé 15 jours de travail pour la V1.4. Faire payer cette MAJ 0,79 n'aurait pas été du luxe.
  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    21:50 modifié #14
    Oui bonne remarque, c'est sûr qu'un jeu touche beaucoup plus de personnes, et en plus a la possibilité d'avoir un côté "addictif" (si on sait justement trouver une très très bonne idée de jeu).
    Une application ciblée a un public bien plus restreint, et on s'en sert quand on a besoin, y'a pas de notion d'addiction...
  • DrakenDraken Membre
    21:50 modifié #15
    Je l'ai acheté tout à  l'heure, pour voir. 12.000 euros pour un hit de l'AppStore,  ce n'est pas énorme. à  peine le salaire de 3 personnes pendant 2 mois. Mais c'est un complément de revenu appréciable pour une personne exerçant une autre activité.

  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    avril 2010 modifié #16
    Oui, j'avoue que quand il m'a fourni les chiffres ça m'a impressionné, dans le sens où je pensais pas qu'il se faisait ~3100€/mois à  deux " dans les 1580€ chacun en fait " mais ce n'est que pour ces 4 mois depuis le début de l'année.
    Mais tout bien relativisé, ça reste modeste. Et même si à  la limite on peut considérer que ça pourrait lui suffire pour en vivre rien qu'avec ça (s'il n'avait pas d'autre revenus à  côté quoi), le profit n'est pas assuré dans la durée puisque c'est pas dit que ce nombre de ventes soit constant (même si c'est tout le mal que je lui souhaite) : demain il peut très bien avoir une chute des ventes et du coup dans 4 mois ne plus toucher quand chose et faire chuter sa moyenne...

    Donc si je souhaite pour mon pote et son graphiste que ça continue sur cette lancée, il ne faut pas se leurrer, pour garder des bons chiffres il faut faire des updates et rajouter régulièrement des features (par exemple depuis la v1 il a rajouté plein de trucs, du partage de score sur Facebook au système de badges et j'en passe), pour que son appli "vive" et soit active.

    Par exemple aussi, pour l'instant il n'en a fait la promo qu'en France (l'appli est sur l'AppStore FR+US), ouvrir le marché aux autres pays (Allemagne, Japon " surtout vu comment ils sont adeptes de ce genre de jeux tiens ", ...) va aussi redonner un petit pic dans les ventes sans doute. Alors que sans tout ça (mises à  jour, features, marketting, ...) les ventes peuvent vite chuter.

    Et du coup pour avoir un classement et profit comme ça, faut non seulement avoir la bonne idée qui fera un hit sur l'AppStore, mais réussir à  la faire tenir longtemps, ou alors réussir à  enchaà®ner avec une autre appli... qui fera elle aussi un hit aussi important (donc avoir l'idée du siècle une 2e fois... :D), si on veut avoir ce profit dans la durée. Et évidemment ce genre de gains/profits, de toute façon on est loin de les avoir pour toutes les applications iPhone, puisque pour la plupart c'est bien moins de ventes...

    En bref, même si certains ont des très bons chiffres permettant d'avoir un complément de revenus confortable, c'est à  mon avis totalemet utopiste d'en vivre (de vivre uniquement des revenus de ventes de ses applications iPhone/iPod/iPad publiées sur l'AppStore je veux dire).
  • 21:50 modifié #17
    Et les boà®tes comme Panic.com, comment elles font alors ?  B)
  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    avril 2010 modifié #18
    Heu Panic ils vendent des applications Mac à  la base (genre Transmit, Coda, ...) ça leur fait une autre source de revenus (et les applis sont pas au même prx que les applis iPhone !)
  • zoczoc Membre
    21:50 modifié #19
    dans 1271882724:

    Je l'ai acheté tout à  l'heure, pour voir.

    Moi aussi  :D


    L'auteur pourra dire merci à  Ali pour la pub sur ce forum  ;)
  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #20
    Merci Ali pour les données sur Squaro,je suis d'accord avec vous sur l'idée que l'on ne peut pas en vivre malheuresement...

    mais je me demande quand même si un débutant comme moi (quand j'aurai du temps et bien compris l'Objc-C) peut rentabilisé les 100€ par an ? en sortant par exemple 3 apps dans l'année...histoire de mettre un peu de beurre dans les épinards  :P
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    21:50 modifié #21
    Bon, le fond du problème c'est quand-même le prix des applications... car une fois que le marché est épuisé on ne vend presque plus...

    Par exemple, j'ai pas mal d'utilisateurs qui ont acheté Vinocella après avoir acheté genre 5 ou 10 applis de vins à  1, 2 ou 3 euros... Finalement, ils utilisent la mienne, mais ça aurait pu être une autre.

    Là , où je veux en venir c'est que vu que c'est pas cher, ils achètent plein d'applications concurrentes pour trouver celle-qui leur convient, et au final ils dépensent 20 euros (et 9 applis partent à  la poubelle...). C'est un peu dommage quand-même... J'aurais préféré vendre plus cher à  moins d'utilisateurs, MAIS à  ceux qui en ont vraiment besoin... mais ce modèle ne peut plus marcher sur l'iPhone.

    L'autre problème, c'est toutes les applis à  0,79 qui servent à  rien ou qui font pas grand chose : les utilisateurs pensent que sur l'iPhone, c'est plus facile de développer, et ce ne sont que des petites applications. Aller leur expliquer qu'il peut y avoir autant de lignes de code dans une app iPhone que dans une app Mac et que donc l'appli devrait être plus chère car plus compliquée à  réaliser est impossible : pour l'utilisateur iPhone = petite appli = pas cher = mérite pas plus. Et c'est tout. Pour moi, c'est le point noir de ce modèle économique.
  • lgriffielgriffie Membre
    21:50 modifié #22
    Pour moi le modèle économique apporté par Apple à  favorisé le leitmotiv suivant des utilisateurs : "Même gratuit c'est déjà  trop cher" et à  accentué le syndrome de l'application jetable.

    Pour répondre à  la question : "mais je me demande quand même si un débutant comme moi (quand j'aurai du temps et bien compris l'Objc-C) peut rentabilisé les 100€ par an ?" Avec une de mes applications proposée gratuitement sur l'app store mais qui permet aux utilisateurs de faire un don, sur près de 40.000 utilisateurs, j'ai eu environ 40 dons pour un montant global d'environ 300 euros.
  • DrakenDraken Membre
    avril 2010 modifié #23
    Le développement iPhone c'est la nouvelle ruée vers l'or. Beaucoup de rêves, beaucoup de partants et quelques gagnants. Oui, il est possible de gagner pas mal d'argent avec l'iPhone, même pour un débutant, à  condition d'avoir la bonne idée au bon moment, et d'arriver à  la réaliser. Mais les concepts intéressants sont rares. La majeure partie des applications iPhones sont des copies d'autres applications iPhones, ou de vieux jeux.

    Certaines applications à  0,79 euros (0,99$) se sont vendues à  plus d'un million d'exemplaires, montrant l'intérêt d'un prix faible et d'une grande distribution. Mais combien ? une dizaine pas davantage.

    Comme le souligne muqaddar il y a une culture du gratuit sur iPhone. C'est fou de lire sur l'AppStore des commentaires du genre "ce jeu à  1,59 euros est bien trop cher". Elle est dus essentiellement à  des auteurs faisant de la surenchère sur les prix pour attirer l'attention du chaland sur des productions assez médiocres mode "il est beau mon poisson, et pas cher". On peut comparer cela à  l'attractivité des enseignes de hard discount en France.

    Apple n'a rien fait pour créer ce modèle économique. Ils ont laissés les prix libres, à  charge des créateurs de trouver le bon tarif.

    Sinon, igriffie, je ne croit pas au modèle économique du don. Et ton expérience me confirme dans mon opinion.


    * retourne coder son application à  0,79 euros destinée à  rapporter une montagne de sous *

  • lgriffielgriffie Membre
    21:50 modifié #24
    dans 1271934569:

    Sinon, igriffie, je ne croit pas au modèle économique du don. Et ton expérience me confirme dans mon opinion.


    Attention, le choix de mettre sur l'app store une application gratuite avec la possibilité de faire des dons n'a pas été un choix de modèle économique. Car l'objectif n'était pas de gagner de l'argent avec, simplement de proposer une alternative aux programmes payants. Les dons ne sont qu'un moyen de supporter les coûts d'infrastructure liés à  l'application.
  • DrakenDraken Membre
    avril 2010 modifié #25
    Oki, je vois. Mais ton taux de retour est quand même terriblement faible.

    Au fait, vous savez qui a vraiment gagné de l'argent avec la ruée vers l'or ? Les vendeurs de pioches, de sacs de haricots et de bouteilles d'alcool !

  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #26
    dans 1271919386:

    pour l'utilisateur iPhone = petite appli = pas cher = mérite pas plus. Et c'est tout. Pour moi, c'est le point noir de ce modèle économique.


    Je suis daccord avec toi et avant de connaà®tre la programmation,je pensais en effet que les applications à  "1€" étais toutes bêtes et quasi inutiles... ( :o >:) )

    mais une application mac pour la même difficulté de programmation coute plus cher...c'est un peu la faute d'Apple qui à  fixé les prix au départ;pour continuer à  être compétitif les développeurs doivent se mettrent aux même prix que les autres programmes similaires,c'est à  dire 5€ maximum  :P
  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #27
    dans 1271920132:

    Pour répondre à  la question : "mais je me demande quand même si un débutant comme moi (quand j'aurai du temps et bien compris l'Objc-C) peut rentabilisé les 100€ par an ?" Avec une de mes applications proposée gratuitement sur l'app store mais qui permet aux utilisateurs de faire un don, sur près de 40.000 utilisateurs, j'ai eu environ 40 dons pour un montant global d'environ 300 euros.


    Oui donc à  priori on peut toujours rentabiliser le plaisir de faire des applications...  je ne me voit pas investir beaucoup de  temps et de l'argent dans quelques chose qui n'est pas au moins sans pertes...

    je ne m'attend pas a faire fortune mais au moins que ça rapporte un poil,Sachant que je ne vais pas en faire ma source principale de revenu,j'ai pas prévu de manger sur mes applications  :P
  • prepa75prepa75 Membre
    21:50 modifié #28
    dans 1271935513:

    Oki, je vois. Mais ton taux de retour est quand même terriblement faible.

    Au fait, vous savez qui a vraiment gagné de l'argent avec la ruée vers l'or ? Les vendeurs de pioche, de sacs de haricots et de bouteilles d'alcool !


    Si c'est véridique je me coucherai moins bête ce soir  :P en même temps c'est pas étonnant...je dit pas que j'ai acheter un mac uniquement pour l'obj-c mais c'étais un de mes critères de choix parmi tant d'autres... mais bon la différence ici c'est que j'en profite tout les jours de "ma pioche et mes sacs d'haricots" comme pas mal d'entres nous ici non ?  ;)
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    21:50 modifié #29
    dans 1271943478:

    dans 1271919386:

    pour l'utilisateur iPhone = petite appli = pas cher = mérite pas plus. Et c'est tout. Pour moi, c'est le point noir de ce modèle économique.


    Je suis daccord avec toi et avant de connaà®tre la programmation,je pensais en effet que les applications à  "1€" étais toutes bêtes et quasi inutiles... ( :o >:) )

    mais une application mac pour la même difficulté de programmation coute plus cher...c'est un peu la faute d'Apple qui à  fixé les prix au départ;pour continuer à  être compétitif les développeurs doivent se mettrent aux même prix que les autres programmes similaires,c'est à  dire 5€ maximum  :P


    3 euros... pas 5.
    J'ai fait le test une semaine à  4€... et bein je suis sorti du top 100 style de vie rapidement... je viens de repasse à  3... je suis revenu de suite : la barrière psycho des 3 euros est bien réelle. Mon appli ne vaut pas plus qu'une bière dans un bar. :(
  • prepa75prepa75 Membre
    avril 2010 modifié #30
    dans 1271944135:

    3 euros... pas 5.
    J'ai fait le test une semaine à  4€... et bein je suis sorti du top 100 style de vie rapidement... je viens de repasse à  3... je suis revenu de suite : la barrière psycho des 3 euros est bien réelle. Mon appli ne vaut pas plus qu'une bière dans un bar. :(


    je disais 5 parsque en général c'est le prix des jeux les plus cher que j'ai vu...(le dernier need for speed par ex,que j'ai adoré  ;) )

    mais en effet 3 peut être une barrière pour certain...Personellement dépassé 5€ j'essaye de voir s'il n'y a pas moins cher pour la même application.Un truc qui fait la différence aussi (à  mon gout bien évidemment...) c'est le nom de l'application et l'image dans l'apple store...
    une belle image et un nom alléchant peut "presque" me faire oublier le prix.En général si une aplication à  une image que je trouve pas en harmonie avec le reste de l'iphone,je la met à  la derniere page  :D je sais c'est débile mais à  application similaire je prefèrai une belle image.Et puis c'est la première chose qui attire lorsque l'on est sur l'apple-store et encore plus l'apple-store mobile.

    Même si je suis conscient q'une image de 57x57 laisse pas beaucoup de place à  la fantasie  :P 
  • DrakenDraken Membre
    avril 2010 modifié #31
    dans 1271944732:

    je disais 5 parsque en général c'est le prix des jeux les plus cher que j'ai vu...(le dernier need for speed par ex,que j'ai adoré  ;) )


    Vas donc regarder les jeux Electronic Arts sur l'AppStore, tu verra qu'ils ont des jeux à  5,49 euros, et même un jeu de golf à  7,99 euros !

    Le dernier RPG de Square Enix, Chaos Rings est à  10,49 euros, avec un palmarès impressionnant :

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