Store Kit - Monnaie Virtuelles, Intermédiaire
Bonjour,
Je suis en train de développer un casual game ou l'application est gratuite mais où le prix d'une partie est payante. (avec un lien avec une application facebook, des parties gratuites, de la viralité, toussa toussa ...)
J'ai lu toutes la documentation de l'API Store Kit.
En lisant la doc apple je suis tombé sur cette phrase qui m'a interloqué ^^
J'ai tenté une petite recherche autours de l'API Store Kit mais sans grand succès. Google ou CocoaCafé.
En supposant qu'une partie coute 1euro (c'est un exemple /xd-laugh.gif' class='bbc_emoticon' alt='xd' /> ).
Admettons que mon joueur paye 10 parties d'un coup (dans le cadre d'un pack promotionnel par exemple). Il aura forcément une variable du nombre de parties restantes associées à son compte.
Est ce que vous pensez que ce type de "contenu payant" (qui serait consommable) peut être assimilié à une monnaie intermédiaire ?
Merci de vos réponses
PS : En fait j'ai trouvé quelques liens mais j'aimerai avoir quelques avis sur ce forum (qui m'a toujours bien aidé /thumbsup.gif' class='bbc_emoticon' alt=' ' /> ).
Apparemment certains jeux ont un système de monnaies virtuelles et ça semble passer /happy.png' class='bbc_emoticon' alt='^_^' />
http://stackoverflow...chase-questions
http://www.iphonedev...y-currency.html
Je suis en train de développer un casual game ou l'application est gratuite mais où le prix d'une partie est payante. (avec un lien avec une application facebook, des parties gratuites, de la viralité, toussa toussa ...)
J'ai lu toutes la documentation de l'API Store Kit.
En lisant la doc apple je suis tombé sur cette phrase qui m'a interloqué ^^
You may not offer items that represent intermediary currency because it is important that users know the specific good or service they are buying.
J'ai tenté une petite recherche autours de l'API Store Kit mais sans grand succès. Google ou CocoaCafé.
En supposant qu'une partie coute 1euro (c'est un exemple /xd-laugh.gif' class='bbc_emoticon' alt='xd' /> ).
Admettons que mon joueur paye 10 parties d'un coup (dans le cadre d'un pack promotionnel par exemple). Il aura forcément une variable du nombre de parties restantes associées à son compte.
Est ce que vous pensez que ce type de "contenu payant" (qui serait consommable) peut être assimilié à une monnaie intermédiaire ?
Merci de vos réponses
PS : En fait j'ai trouvé quelques liens mais j'aimerai avoir quelques avis sur ce forum (qui m'a toujours bien aidé /thumbsup.gif' class='bbc_emoticon' alt=' ' /> ).
Apparemment certains jeux ont un système de monnaies virtuelles et ça semble passer /happy.png' class='bbc_emoticon' alt='^_^' />
http://stackoverflow...chase-questions
http://www.iphonedev...y-currency.html
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Réponses
Par contre l'idée d'un jeu gratuit où il faut payer chaque partie me semble curieux. Habituellement les In-App ne servent qu'a accélérer la vitesse de progression dans les jeux gratuits. On peut y jouer sans, même si c'est long. Je ne sais pas si les gens sont près à accepter. Pour ma part c'est Niet !
Juste pour éclairer, le jeu de type casual game est dans le cadre de concours permettant de remporter des lots (style 5 jeux par jour gratuits puis après payer pour retenter sa chance).
Juste une dernière précision que je demande au passage.
Pensez-vous que si le porte-feuille virtuel est géré depuis un serveur externe avec un site internet cela pose problème pour Apple ?
Exemple :
- J'ai un site web ou je peux jouer aussi à mon jeu concours et je décide de payer des parties en passant par le site internet.
Pour l'instant pas de problème. Mon compte est crédité de X parties sans payer la redevance de 30% à Apple.
Si ensuite mon application iOS est connectée sur la même base de donnée que le site et que je retrouve mes X parties pour les dépenser sur l'application iOS. Pensez vous qu'Apple ait son mot à dire ?
Merci pour la réponse très rapide en tout cas Draken /smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
Bonne journée
Apple ne dira qu'un seul mot : NON
Du coup si je veux garder mon jeu sur les deux supports, je peux garder un système de vente de partie via iOS mais en devant 30% à Apple pour ce type de partie ?
Il me semble (mais à vérifier) que l'application Winamax sur iPad utilise une redirection vers le site internet pour pouvoir créditer son compte avec une WebView puis ensuite redirige vers l'application.
Apple a laissé pas mal de temps aux éditeurs pour s'adapter à son réglement sur les achats in-App, surtout à cause du système d'abonnement des revues numériques. Mais maintenant la sanction est sévére.
Pour se concilier les éditeurs de presse, Apple a modifié la grille tarifaire des revues vendues par l'intermédiaire du Kiosque, introduisant un prix de 0,99 €. À ma connaissance, cela n'est pas valable dans les autres sections de l'AppStore. Dommage !
@lugdanum : Ton expérience m'intéresse. J'ai suivi ton lien mais n'y ai pas trouvé grand chose. Hormis le fait de faire valider par un huissier le jeu concours. En fait je suis curieux de savoir en quoi Apple est très strict avec les jeux concours. Peux-tu m'en dire plus à propos de ton expérience ?
En fait là ou s'est compliqué est qu'il faut intégrer ton réglement validé par un huissier dans ton application, le problème est que dans ce réglement il doit y avoir des précision comme obligatoirement la date du début, or tu ne sais pas exactement quand Apple va valider ton appli. Puis Apple n'accèpte ce genre d'appli que si elles sont accompagnées d'un réglement, donc on se mord la queue
Ensuite les réglements et lois sur les concours ne sont pas les mêmes dans tout les pays, de ce fait Apple m'avait obligé à vendre que dans le Store Français ou sinon faire un réglement pour chaque pays concerné.
En gros j'ai du mettre mon appli au moins 5 fois à la validations avant qu'elle soit ok pour Apple. De plus à chaque fois que Apple te dira de modifier ne serait-ce qu'une ligne dans ton réglement tu paiera un avenant chez le huissier (à négocier).
Il faudra aussi préciser que tu peux arrêter ton jeu à n'importe quel moment si ton appli est piratée (pour te couvrir) et bien dégager Apple de toutes responsabilités
J'ai mis le réglement que j'avais moi même réalisé et fait valider par un huissier via depotjeux.com ici.
En espérant que ça peut te servir...
@ tous :
Je réfléchis au modèle économique et essaye de renverser la problématique.
Par exemple, j'ai un casual game qui propose de jouer 5 parties par jour. A l'issu de ces cinq parties j'ai un code promotion qui en fonction de ma performance me permet d'obtenir des codes promotions à utiliser sur le site internet ou sur une application Facebook.
Vous pensez que dans ce sens ça pose problème ?
Ca devient assez "tordu" mais j'essaye de voir l'horizon des possibles.
Merci encore pour vos réponses.
Bon chance en tout cas !
Je sais que le sujet des applications piratées est assez traité dans certaines sections de ce forum mais j'ai une question concernant la fiabilité des applications avec contenus payants.
En gros une application payante, j'ai compris que c'était très vite proposé en version pirate. Quelques jours suffisent ...
Quand est il d'une version gratuite avec un contenu payant (qui sera dynamique) et avec des vérifications sur un serveur distant ?
Il y a t-il un moyen qu'ils fassent sauter les vérifications en éditant directement mon exécutable ? Un contenu dynamique permet d'évite-il ce genre de hack ? Je parle bien de vérification pour voir le contenu a bien été acheté. Je ne parle pas de vérification d'achat d'application (où apparemment tout le monde s'acharne à trouver des tricks pour ralentir les hack).
J'ai lu toute la documentation d'Apple mais quand j'ai vu la vitesse de piratage d'une application je me pose vraiment la question de la sécurité du système InApp.
Merci pour vos réponses
PS : @lugdanum tu as pu te déresponsabiliser facilement du concours suite à la version piratée ?
@ draken : Merci pour tes conseils /smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />