SpriteKit et AspectFill/Fit

AlesckAlesck Membre
2 oct. modifié dans Dev. iOS, watchOS, tvOS #1

Bonjour à tous et à toutes ! :smile:

Je rencontre un soucis lorsque je crée un jeu avec SpriteKit : en fonction des tailles d'écrans (iPhone XS Max et iPhone SE par exemple), ma scène ne s'affiche plus correctement.
Voici un exemple en photo :

iPhone SE :

iPhone XS Max :

Comment dois-je faire avec SpriteKit pour gérer ce genre de chose ? J'ai essayé Aspect Fit, et les autres, mais cela ne fonctionne pas.
Aussi, si je change la taille de l'écrans sur laquelle je travaille pour l'UI dans mes scènes, j'arrive à un résultat un peu mieux, mais j'ai toujours un "crop" à l'écran, dès qu'il s'agit des modèles avec encoches...
Est-ce que je dois tout gérer en code ?
Ou est-ce que je n'ai pas le choix et que je dois prévoir cette zone de "crop" ?

EDIT: Désolé pour la taille des images, je n'arrive pas à le mettre en plus petite...

Un grand merci,
Bonne journée,

Alexandre

Réponses

  • DrakenDraken Membre

    @Alesck a dit :

    Est-ce que je dois tout gérer en code ?

    Tu dois identifier le type de terminal et procéder à des ajustements dans le code. Oui, ce n'est pas pratique ..

    EDIT: Désolé pour la taille des images, je n'arrive pas à le mettre en plus petite...

    J'utilise Apercu pour réduire la taille des images de 30% à 50% avant de publier sur le forum.

  • AlesckAlesck Membre

    Hello @Draken ,

    Merci pour ta réponse !
    En effet, pas pratique...

    Bon, ben je vais m'y mettre alors...

    Merci pour l'astuce pour les images :smile:

    Bonne journée,

    Alexandre

  • AlesckAlesck Membre
    2 oct. modifié #4

    Mmh, quelle affaire pour placer tous les éléments correctement ! :open_mouth:

    Du coup, je me pose une autre question : est-ce que ça vaut la peine de designer les éléments d'abord dans l'éditeur avant de repasser dessus en code ? Ou est-ce que c'est pas mieux de, directement, tout configurer dans le code ?

    Parce que pour le coup, je me retrouve à ajuster certains éléments en y allant à tâtons pour trouver les bonnes valeurs.. C'est qui est vraiment long, et peu pratique... Après, même si je code directement les éléments plutôt que de les ajuster, je devrais probablement faire la même chose...

  • DrakenDraken Membre
    2 oct. modifié #5

    @Alesck a dit :

    Ou est-ce que c'est pas mieux de, directement, tout configurer dans le code ?

    OUI ! Sur ce point, SpriteKit est loin d'être aussi efficace que Storyboard.

    EDIT : Et c'est encore plus vrai si tu veux réaliser un jeu universel iPhone/iPad ..

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