Applications universelles : oui mais !

muqaddarmuqaddar Administrateur
octobre 2011 modifié dans Commerce, marketing #1
Vous avez déjà  remarqué comme c'est plus difficile de vendre une application chère sur l'iPhone plutôt que sur l'iPad, même si le travail est le même... tout ça à  cause de la taille de l'écran.

C'est une des raisons qui me pousse à  faire 2 applications plutôt qu'une application universelle.

Autant on peut vendre une application 8€ sur l'iPad si elle le vaut, autant sur l'iPhone c'est presque impossible. Mêmes fonctionnalités, même travail. J'aimerai bien faire une application universelle à  10€ plutôt qu'une application iPhone à  5€ et une iPad à  8€. Ceux qui achètent les 2 seraient gagnants. Mais je sais que ceux qui n'ont que l'iPhone ne seraient pas prêts à  mettre ce prix. Ceux qui ont l'iPad, oui, même s'ils n'ont pas d'iPhone.

Pour ma part, c'est un choix stratégique:
- financièrement (je n'ai testé que la solution bi-applications)
- techniquement (gérer une seule application est plus simple (iTunes Connect, pas de MAJ simultanée à  faire...etc))
- techniquement bis (niveau code, changer les macros de compilation pour des conditions au niveau du runtime, quasiment le même travail pour ma part)

Voilà , je lance un petit débat là -dessus.  ;)
J'attends vos témoignages.

EDIT: je pense aussi que le grand public est incapable de voir la différence de travail sur une application à  50 "écrans" sur l'iPhone par rapport à  une à  "5 écrans".

Réponses

  • devulderdevulder Membre
    15:35 modifié #2
    dans 1319718554:

    Vous avez déjà  remarqué comme c'est plus difficile de vendre une application chère sur l'iPhone plutôt que sur l'iPad, même si le travail est le même... tout ça à  cause de la taille de l'écran.

    C'est une des raisons qui me pousse à  faire 2 applications plutôt qu'une application universelle.

    Autant on peut vendre une application 8€ sur l'iPad si elle le vaut, autant sur l'iPhone c'est presque impossible. Mêmes fonctionnalités, même travail. J'aimerai bien faire une application universelle à  10€ plutôt qu'une application iPhone à  5€ et une iPad à  8€. Ceux qui achètent les 2 seraient gagnants. Mais je sais que ceux qui n'ont que l'iPhone ne seraient pas prêts à  mettre ce prix. Ceux qui ont l'iPad, oui, même s'ils n'ont pas d'iPhone.

    Pour ma part, c'est un choix stratégique:
    - financièrement (je n'ai testé que la solution bi-applications)
    - techniquement (gérer une seule application est plus simple (iTunes Connect, pas de MAJ simultanée à  faire...etc))
    - techniquement bis (niveau code, changer les macros de compilation pour des conditions au niveau du runtime, quasiment le même travail pour ma part)

    Voilà , je lance un petit débat là -dessus.  ;)
    J'attends vos témoignages.

    EDIT: je pense aussi que le grand public est incapable de voir la différence de travail sur une application à  50 "écrans" sur l'iPhone par rapport à  une à  "5 écrans".


    Tu as raison pour l'écran, je me vois mal utiliser une application avec 50 "écrans"  sur Iphone, trop lourd !

    C'est minimum Ipad, ou Mac.





  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    15:35 modifié #3
    dans 1319720938:

    Tu as raison pour l'écran, je me vois mal utiliser une application avec 50 "écrans"  sur Iphone, trop lourd !


    ça, ça dépend. C'est une question d'ergonomie aussi. ;)
  • DrakenDraken Membre
    octobre 2011 modifié #4
    Je partage ton opinion sur les bi-applications et les bi-prix. Il faut cependant ajouter des fonctions supplémentaires à  la version iPad, pour éviter que le client trouve cela normal. Sinon, il se sentira frusté de payer des prix aussi différents pour la "même application".

    Une application iPad doit être la version Gold de la version iPhone, du moins en apparence. Le grand public ne comprendra jamais la charge de travail occasionnée par un "simple" changement d'interface.
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    15:35 modifié #5
    dans 1319764138:

    Je partage ton opinion sur les bi-applications et les bi-prix. Il faut cependant ajouter des fonctions supplémentaires à  la version iPad, pour éviter que le client trouve cela normal. Sinon, il se sentira frusté de payer des prix aussi différents pour la "même application".


    Bien justement, le fait que l'écran soit plus grand justifie un prix différent pour la majorité des gens... En fait, là  où je voulais en venir, c'est qu'on est presque obligé de tricher en augmentant le prix de la version iPad pour rattraper le manque à  gagner avec la version iPhone... et ce, même avec des fonctions identiques. "Parce qu'une application iPhone ne doit pas être chère parce qu'un téléphone c'est tout petit." :)
  • FKDEVFKDEV Membre
    15:35 modifié #6
    Il y a plusieurs facteurs :
    -dès le départ, il y a eu un accord "tacite" pour ne pas trop sacrifier les prix sur l'iPad. Et, dès le lancement il y a eu des apps de qualité dont le prix était justifié sur l'iPad.
    -Sur l'iPhone, c'est le contraire. Au départ les apps était simple, elles ne faisaient qu'une seule chose. Quand des apps plus riches sont arrivées il a été difficile d'augmenter les prix.

    L'idéal serait qu'on est une regle tacite du type 10 € pour avoir une compatibilité iPhone+iPad donc :
    soit une app universelle à  10€ si la présence iPad+iPhone se justifie (ex iVinocella)
    Soit une app sur chaque avec une reparition qui varie en fonction des fonctionnalités.
    5€+5€ si les fonctions sont les memes (iDesserts ?).
    7€+3€ si la version iPhone est plus light.
  • DrakenDraken Membre
    15:35 modifié #7
    Oui, enfin sur le plan théorique. Dans la pratique, les gens ont pris de mauvaises habitude. C'est en grande partie la faute du prix plancher d'Apple à  0,79 € (0.99$). D'un autre coté, personne n'avais la moindre idée du devenir de l'AppStore à  son apparition, et recopier la grille tarifiaire de l'iTune Store semblait raisonnable. Si Apple avait prédit l'évolution du Store, le prix plancher serait certainement dans les 2 $ et de 1,5 € chez nous. Et personne n'y trouverais a redire chez les clients. Mais bon, avec des "si" on mettrais Paris en bouteille ! Personnellement, je serais pour un prix McDo, une application devrais coûter le même prix qu'Big Mac ou un sandwitch.
    Pour ma part, je bosse sur une application iPhone à  0,79 € avec des fonctions de base, et une version Pro à  5 €. Je verrais ensuite pour une version iPad à  1,99 € et une version iPad PRO dans les 7 €.
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    octobre 2011 modifié #8
    L'idéal serait de pouvoir vendre des bundles (iPhone/iPad et/ou Mac) pour avantager ceux qui prennent les deux/trois.
  • Et pourquoi ne pas mettre ton en mode gratuite et universelle. avec des fonctionnalitées bloquées et de l in-app pour débloquer les fonctionnalitées sur iPhone, iPad, iPhone/iPad ?



  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    Je pense que les gens sont super frustrés avec ce genre de pratique.

    Ils croient avoir un super soft qui fait tout et juste après comprennent qu'ils doivent acheter les fameux modules.
  • Bonjour je m'incruste, je suis nouveau ^^



    J'ai lu récemment que les gens achetaient de plus en plus in-app voir si j'ai bien lu, plus facilement qu'une application sur l'app-store.


    Des applications par milliards

    Sur toute l'année 2011 près de 30 milliards d'applications ont été téléchargées sur les principales plateformes mobiles : plus de 18 milliards sur iOS, plus de 10 milliards sur Android et plus d'1 milliard sur Blackberry.

    Les utilisateurs d'iPhones et d'iPads aiment les applications gratuites et sont prêts à  dépenser en achats in-app

    La plus grosse part des revenus (un peu moins de 50%) issue des applications sous iOS provient des achats intégrés aux applications (achats in-app) et qui permettent de débloquer des fonctionnalités ou des niveaux pour les jeux.

  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    Oui, mais ça marche surtout pour les jeux.

    Acheter une fonctionnalité n'a rien à  voir dans l'idée avec acheter un niveau de jeu supplémentaire.
  • ha d'accord... j'ai rien dis alors ! image/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    'Muskvk' a écrit:


    ha d'accord... j'ai rien dis alors ! image/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />




    Non, ta remarque était bien vue. image/wink.png' class='bbc_emoticon' alt=';)' />

    J'ai pas lu de stats sur tout ça.



    Je préfère vendre une appli complète plus chère qu'une appli gratuite ou peu chère qu'on peut "transformer" en bête de course.

    Je trouve cela plus clair et plus honnête/facile à  comprendre pour l'acheteur.
  • Apres, c'est vrai que c'est une question de politique de vente.

    Chacun ses choix. Personnellement si je venais a vendre des application en achat - in app je diffuserais cette app gratuitement.

    Apres... Chacun ses choix. Mais au dessus de 0.79cts une app qui n'est pas complète... Je trouve ca tres moyen.
  • 'Muskvk' a écrit:


    Apres, c'est vrai que c'est une question de politique de vente.

    Chacun ses choix. Personnellement si je venais a vendre des application en achat - in app je diffuserais cette app gratuitement.

    Apres... Chacun ses choix. Mais au dessus de 0.79cts une app qui n'est pas complète... Je trouve ca tres moyen.




    Bonsoir,



    Ca dépend de l'app.

    Dans la dernière version d'iPocket Draw, j'ai une nouvelle fonctionnalité (lecture des fichiers DXF) qui est importante mais qui peut ne pas intéresser tous les utilisateurs.

    J'ai longtemps hésité entre un achat in-App pour cette fonction ou bien pas d'achat in-App mais augmentation du prix.

    Et en fait ce qui m'a décidé pour la seconde solution est seulement le fait que l'achat in-App m'a semblé compliqué et contraignant.

    Sinon, j'aurais conservé le prix de base à  8 € et un achat in-App à  2 € pour la lecture des DXF.

    Au lieu de cela, j'ai passé le prix à  10 € et les anciens utilisateurs ont la lecture des DXF gratuitement.
  • l'achat in-app est difficile a mettre en place non ?

    j'ai jamais fais ca. Je découvre Cocoa tout doucement. J'en suis a peine a CoreData ou j'ai un peu de mal dessus, je pense que c'est un cap a passé apres ca ira mieux...
  • 'Eric a écrit:


    J'ai longtemps hésité entre un achat in-App pour cette fonction ou bien pas d'achat in-App mais augmentation du prix.

    Et en fait ce qui m'a décidé pour la seconde solution est seulement le fait que l'achat in-App m'a semblé compliqué et contraignant.




    Cela n'a pas l'air si compliqué que ça, Eric :



    http://www.ipup.fr/page.php?id=627
  • J'avais noté qu'il est nécessaire de conserver la trace des achats in-App en cas de restauration d'iBidule d'acheteurs.

    C'est cela qui m'avait paru très contraignant mais peut-être n'est-ce pas nécessaire.

    Si certains ont mis des in-App dans leur app peuvent en dire plus...
  • DrakenDraken Membre
    février 2012 modifié #20
    iTunes garde la trace de l'in-app à  ta place. Pour récupérer tes in-apps après restauration/changement de device, tu ajoutes dans ton application un bouton "Restaurer les achats In-Apps", lançant une procédure demandant à  iTunes "ai-je acheté l'in-app token truc_01 ?". C'est utilisé dans de nombreux jeux, et ça marche très bien.
  • Ha, merci Draken.

    Je regarderai à  nouveau pour la prochaine grosse mise à  jour.
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