Conseils pour monétiser une application mobile gratuite

Bonjour à tous,
Je souhaiterais avoir votre avis : j'ai une application gratuite actuellement, je vais bientôt lancer une mise à jour importante.
J'ai environ 1000 utilisateurs qui l'utilisent régulièrement, je voudrais cependant voir si je pouvais récupérer un peu d'argent pour par exemple rembourser le programme de développement d'Apple.
Est-ce qu'il est possible d'intégrer des achats in app qui ne proposeraient rien de plus mais seulement si la personne est satisfaite de mon application, elle pourrait donner par exemple 0,99€ ou 1,99€. (il me semble l'avoir vu dans une application, il y avait 2 achats in app, une ligne 0,99€ et une autre 1,99€ uniquement pour des dons).
Merci

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Réponses

  • Oui, aucun problème sur le plan technique. Mais ne t'attend pas à un gros retour financier, les gens étant ce qu'ils sont..

  • TofTof Membre
    novembre 2018 modifié #3

    D'accord avec @Darken.
    Si tu comptes faire fortune avec juste l'application sur iOS comme dirait l'autre y en a beaucoup qui ont essayé mais y a peu d'élus.
    À ma connaissance y a que 2 scenarios qui pour l'instant marchent :
    1. Ton application gère un marketplace. L'idée étant de proposer des biens physiques. Pas numérique sinon Apple t'oblige à passer par eux sachant qu'au passage ils se prennent 30%. Cette commission tue souvent dans l'oeuf toute idée de rentabilité. Faire ce genre d'application demande d'avoir un backend adapté au mobile. Pour avoir travaillé sur ce genre d'applications ce n'a jamais été le cas jusqu'à présent. Les APIs étant faites pour du web mais pas du tout adapté pour le mobile. Du coup on perd énormément de temps à chaque fois pour faire adapter les APIs pour quelles soient réellement utilisables sur mobile. Mais maintenant avec la possibilité d'utiliser Swift coté backend les choses sont en train d'évoluer. Ça ne veut pas dire pour autant que tous développeurs iOS qui font du Swift seront vraiment capable de concevoir ce genre de backend. Faire un bon backend requière des compétences particulières. Maitriser seulement Swift n'est pas suffisant.
    2. Ton application est un jeu gratuit. Celui que j'ai en tête c'est "Lineage 2: Revolution". Très beau graphisme, jeux massivement multiplayers avec un système de quêtes quasi infini. Ce genre de jeux sont conçus pour que le joueur puisse jouer sans contrainte au départ. Arrivé à un certain niveau il faut jouer longtemps pour réussir à faire évoluer son personnage car les actions possibles sont limités. Si on veut en faire plus il faut payer (avec du vrai argent) pour pouvoir achetez des items ou de la monnaie du jeu. Ce n'est d'ailleurs jamais suffisant et si on fait pas gaffe on peut dépenser des fortunes dedans.
    Ces 2 types d'application ne sont pas accessibles à un développeur indépendant. Pour le premier il faut une logistique pour la gestion physique des biens qui sont vendus dans le market place. L'application mobile peut rapporter une part importante du CA mais il n'en reste qu'elle n'est qu'un maillon d'un tout.
    Pour le deuxième il faut de solides compétences graphiques, une connaissance au niveau de la conception de jeux et la gestion de l'aspect multiplayers demande aussi des compétences assez costaux coté backend.
    Même si un individu possède les compétences suffisantes pour faire ce genre de développement seul (plus des personnes seniors avec un background assez costaux ! ) ça demande des moyens que peut de personnes ont à titre personnel.

  • OK merci à vous. Mais comme je l'ai dit dans le premier message, pour l'instant c'est juste pour rembourser une partie des 99€ (programme de développement apple), même si c'est seulement 20 ou 30€ sur une année ce serait top pour moi ! :smiley:
    Concernant la partie technique, vous auriez un tuto ?
    Encore merci.

  • Pourquoi pas mettre des bandeaux de pub !

  • Eric P. a raison ... pourquoi ne pas mettre un interstitiel (pub plein écran) au lancement de ton app ? J'ai une app qui est lancée environ 1500 fois par mois (soit environ 50 fois/jour) ... l'interstitiel me rapporte ~20€ / mois. J'ai choisi AdMob (Google) peut-être pas la régie pub la + rémunératrice ... mais facile à "incruster" dans ton app --> tout est expliqué ici : https://developers.google.com/admob/ios/interstitial
    En espérant t'avoir aidé (comme je l'ai été très souvent sur CocoaCafé ...)

  • Bonjour à tous !

    Helio, ce que tu peux faire, c'est ajouter des fonctionnalités payantes.
    J'ai trouvé un reportage très intéressant ! Certes, ce n'est pas une application de jeu, mais c'est intéressant tout de même !

  • heliohelio Membre
    novembre 2018 modifié #8

    Merci à tous pour vos conseils, je vais réfléchir.
    En revanche si je mets des achats in app comme je l'ai dit plus haut à savoir :
    0,99€ option 1
    1,99€ option 2
    qui correspondraient à des éventuels dons, j'ai juste à paramétrer cela dans itunes connect ? et rien à faire dans mon application (puisque aucune fonctionnalité de plus).
    Merci.

  • Bonjour à tous,
    Pour l'instant j'ai donc opté pour des dons dans mon application, je verrai par la suite si je mets des pubs ou autre comme conseillé dans ce message.
    En revanche j'ai un souci, mon application a été rejetée la première fois car je n'avais pas mis de bouton "restaurer les achats" et aussi parce que le type d'achat intégré n'était pas bon. J'ai réalisé les modifs, mon application est maintenant disponible, cependant je n'ai pas pu utilisé les même product ID au niveau des références des achats intégrés (j'avais 2 références), j'en ai donc créé d'autres et je m'aperçois que dans le mail d'apple indiquant que l'application est Ready to sale, j'ai maintenant 4 in app purchase d'approuvé (alors que j'en ai que 2 dans l'appli). Comment faire pour supprimer définitivement les 2 références qui ne sont pas utilisées ?
    Merci.

  • Idées intéressantes dans ce fil! Certains sont vraiment utiles car je veux lancer une application bientôt. Merci!

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