L'iPad et les jeux vidéos iPhone

DrakenDraken Membre
09:23 modifié dans Actualités #1
Je viens de regarder la vidéo d'Apple montrant un jeu vidéo iPhone tournant sur iPad. La technique est bête comme chou, ils doublent juste la taille des pixels. Un jeu iPhone/ipod Touch en 480x320 passe en 960x640 pixels, avec un petit cadre noir. Cela fait une sacré ludothèque pour les iPad, en attendant les premiers jeux exploitant à  fond la résolution de la nouvelle machine. D'ailleurs, beaucoup de jeux 3D pourraient être adaptés en changeant juste la taille du device de rendu sous OpenGL.




Réponses

  • iSofTomiSofTom Membre
    09:23 modifié #2
    Les jeux et toutes les autres applications...
    C'est ça le plus gros avantage qu'ils ont sur toutes les autres tablettes: Ils ont déjà  140 000 applications!!!
  • DrakenDraken Membre
    09:23 modifié #3
    140.000 c'est vite dis.. Disons quelques milliers d'applications intéressantes et beaucoup de trucs sans intérêt.  Mais oui, Apple va certainement pousser à  fond la carte marketing de "Il y a une application pour tous sur iPad!". Enfin, moi c'est les jeux qui m'intéressent. Des volontaires pour aller acheter avec moi un iPad le jour de la sortie fin Mars, à  l'AppStore de Paris ? * mode masochiste aimant les bains de foule *

  • GreensourceGreensource Membre
    09:23 modifié #4
    Ah ouais carrément volontaire! Je pourrais que le Week-end mais ouais j'en serait!
  • DrakenDraken Membre
    janvier 2010 modifié #5
    Ah dommage, je vise le 26 Mars. C'est un vendredi ! Et surtout la date de mon anniversaire. Mais Apple aura-t-elle la gentillesse de sortir l'iPad ce jour là  ?  :o



  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    09:23 modifié #6
    En fait (juste pour préciser hein parce que tu n'avais pas l'air d'avoir compris que c'était comme ça) : c'est l'iPad qui sait faire tourner les applis iPhone existantes, en les affichant soit en x1 (donc à  la même taille que sur iPhone) soit en x2 (donc l'iPad double la taille d'affichage de l'appli). Mais c'est pas l'appli qui a été recompilée avec une taille x2, hein, c'est exactement la même appli, qui n'avait même pas été prévue pour l'iPad à  la base, que l'iPad utilise et affiche en x2.

    Tu prends n'importe quelle appli de l'AppStore aujourd'hui, même si son développeur n'y touche plus, tu peux déjà  la faire tourner sur l'iPad, en taille x1 ou x2, au choix. Pas besoin de recompilation, quoi.
  • DrakenDraken Membre
    janvier 2010 modifié #7
    Sisi, j'ai compris le principe, Ali. Je parlait d'autre chose en fait, mais je me suis mal exprimé.

    Le doublement des pixels fait que les jeux iPhones seront toujours en 480x320 pixels sur iPad, mais des "pixels grossis", mesurant 2x2 pixels.

    Sous OpenGL ES, la résolution de l'écran n'est prise en compte que dans la phase de rendu finale, où la scène 3D est projetée sur une surface de rendu de la même taille que l'écran physique, 480x320 pixels sur l'iPhone. ça donne quelque chose comme :

    surfaceRendu.hauteur = 480.0f;
    surfaceRendu.largeur = 320.0f;
    [surfaceDeRendu draw:maScene3D];
    [surfaceDeRendu drawSurEcranPhysique];

    C'est du pseudo-code, je n'ai pas le souvenir de la syntaxe exacte, que l'on peut trouver dans les templates OpenGL d'Apple.

    Sur iPad, il suffirait de modifier la taille de la surface de rendu pour obtenir un vrai rendu en 960x640 pixels, avec de vrais pixels, et non un effet de loupe de 2x2.

    surfaceRendu.hauteur = 960.0f;
    surfaceRendu.largeur = 640.0f;
    [surfaceDeRendu draw:maScene3D];
    [surfaceDeRendu drawSurEcranPhysique];

    Et même carrément en 1024x768 pixels en faisant un petit ajustement sur la géométrie de la scène 3D.

    Effectivement, cela implique une recompilation du code et la génération d'un nouvel exécutable. Mais cela ne prend guère de temps. Cela implique que les créateurs de jeux OpenGL full 3D pourraient sortir rapidement des versions iPaD de leurs jeux exploitant vraiment le 1024x768 !

    Certains jeux iPhones 3D pourraient être modifiés dans les semaines à  venir, de manière à  utiliser un rendu à  taille variable, tournant aussi bien sur iPhone que sur iPad.

    La semaine dernière, je faisais justement des essais de rendu en 960x640 pixels sur mon iPod Touch. Ce n'est pas bien compliqué :

    // TAILLE ZONE DE RENDU<br />glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &amp;backingWidth);<br />glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &amp;backingHeight);<br />
    




  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    09:23 modifié #8
    Bah oui si c'est bien codé, en OpenGL, t'as juste à  modifier la taille du viewport et basta :)
    Et même mieux, si t'as codé proprement et pas laissé des valeurs en dur, mais récupéré la taille du UIScreen, même pas besoin de recompiler, ça s'adaptera tout seul ;)
    (C'est pour ça aussi qu'il ne faut pas laisser des magic numbers dans son code, on en paye le prix après :D)
  • DrakenDraken Membre
    09:23 modifié #9
    C'est presque magique !



  • 09:23 modifié #10
    dans 1264975991:

    C'est presque magique !





    It's magical!
  • DrakenDraken Membre
    09:23 modifié #11
    Non, tu confonds là . C'est la nouvelle souris est qui Magic !

  • Nebuchad34Nebuchad34 Membre
    09:23 modifié #12
    dans 1264970740:

    (C'est pour ça aussi qu'il ne faut pas laisser des magic numbers dans son code, on en paye le prix après :D)


    Ah on retrouve bien notre Ali et son cheval de bataille !  :D
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