MMO sur Iphone ou Ipad

GilgameshGilgamesh Membre
09:22 modifié dans Actualités #1
Bonjour,
Je me pose une question sur ce qui concerne les MMO Iphone ou Ipad. Ils sont très rares et représentent je pense des développements très lourds (je pense).

Ma question concerne le développement en lui même. Y a-t-il une réel difficulté à  développer un MMO en comparaison d'un autre développement non multi-joueur ? On peut prendre un exemple de jeu 2D de ce type http://img252.imageshack.us/img252/3788/tmwscreenshot7pf9.png très basique graphiquement.

L'ajout du multi-joueur représente-il un travail titanesque pour un développeur de base (et seul) ?

Réponses

  • 09:22 modifié #2
    MMO.. MMORPG? :p Non parce que les gens qui mettent "MMO" tout seul ça veut rien dire, ou alors c'est trop vaste ! "Massive Multiplayer Online..." il manque quelque chose quoi.
    si c'est un MMORPG la grande difficulté, à  mon avis, réside dans le côté online tout simplement.
    Après c'est sûr que mettre des caractéristiques pour chaque ennemis dans le jeu c'est aussi une tâche longue, mais moins compliquée.
    Mais franchement, un MMORPG tout seul, faut vraiment avoir du courage...
  • GilgameshGilgamesh Membre
    09:22 modifié #3
    Juste MMO pour mettre l'accent sur la capacité d'un jeu à  être multi-joueur massivement.

    Mon idée serais en effet un MMORPG sans grandes prétentions bien entendus, mais cela ne reste qu'au stade " ouah ça doit être dur, mais dur comment ?" c'est pour cela que je n'ai pas poster dans la section projet Iphone du forum.

    La question "dur comment ?" me pose un soucis, je n'ai pas trouvé ou pas encore du moins comment ajouter cette idée de gestions de joueurs multiples que ce soit par ip ou en passant par un serveur hôte.
  • DrakenDraken Membre
    09:22 modifié #4
    Dixit les spécialistes de la chose, un MMORPG est environ 6 fois plus couteux à  développer qu'un jeu solo. Bon, ce n'est qu'une moyenne, mais ça donne une idée.

    Le serveur doit être capable de gérer les actions de plusieurs centaines de joueurs et de hordes de monstres en temps réel, tout en envoyant des dizaines de milliers de requêtes internet à  la seconde. Je ne pense pas que l'on puisse faire ça avec un système personnel connecté à  une ligne ADSL de base. Il faudra probablement louer un serveur spécialisé chez un hébergeur, avec une bonne bande passante.

  • GilgameshGilgamesh Membre
    09:22 modifié #5
    Hum okok l'histoire du serveur et tout je me doutait qu'il fallait un truc monstrueux. Mais en ce qui concerne le code client et serveur des tutoriels existent ou je devrais me débrouiller ?
  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    09:22 modifié #6
    Il y a de sacrées problématiques dans tout ce qui est fonctionnement en mode connecté déjà  (encore plus sur l'iPhone donc en situation de mobilité, où la connexion n'est pas toujours stable ou pérenne), il y a tous les cas de déconnexion, auto-reconnect, reachability, etc, à  gérer. Et ce même rien que pour un service ou jeu à  2 ou 3 utilisateurs en réseau. C'est pas non plus la mort, mais ça rajoute des problématiques à  ton application (je le sais je suis confronté au problème sur un de mes projets, les conséquences du fonctionnement en ligne -- alors que l'application est sensée être utilisée lorsque l'on se déplace avec l'iPhone -- se font sentir).

    Donc si t'as jamais fait, si tu n'as jamais touché à  des problématiques réseau, sockets & co, commence déjà  par là , y'a déjà  de quoi faire et les soucis et risques qui vont avec (non fermeture d'un socket qui bloque le lancement suivant de l'appli, gestion des timeouts de déconnexion, etc.)

    Ensuite si tu veux passer à  une problématique de MMO, tu auras en plus les problématiques de multiples connexions parallèles, donc soit la gestion d'un pool de sockets, soit la mise en place d'un serveur (et donc le dimensionnement de la PF et le développement du serveur qui doit être capable de gérer ce nombre de connexions), ainsi que les problématiques de temps réel (si c'est pour un MMORPG, il faut que le déplacement des autres joueurs que tu vois à  l'écran soit suffisamment fluide, tout en ayant besoin de limiter la bande passante au maximum quand même, ce qui est encore plus vrai sur un device mobile où la connectivité n'est pas la même).
    On le voit bien d'ailleurs, sur des jeux MMO qui existent sur PC ou Mac, il te faut une bonne connexion internet et un bon débit (un bon "ping", c'est à  dire un temps de réponse réseau court) si tu ne veux pas que ça lag. Sur device mobile, c'est d'autant plus difficile d'avoir un "ping" qui soit acceptable pour du MMO et surtout de façon constante pendant la durée du jeu (c'est pas genre juste une requête à  une page web comme avec Safari, c'est du temps réel partagé).

    Donc si tu n'as jamais fait de réseau ou été confronté aux problématiques réseau, oublie le MMO, commence déjà  par une appli qui met en relation 2 utilisateurs, puis une 10aine, tu as déjà  de quoi faire.
  • GilgameshGilgamesh Membre
    09:22 modifié #7
    Oui en effet je pensais pour un développement mettant en relation 2 utilisateurs voir 3 en même temps ...

    Cela m'a lair quand même bien compliqué, je suis actuellement sur le développement d'un jeu (solo, comme Yann, désolé :( ), est-il préférable de finir déjà  la partie avec un seul joueur puis de passé si il est encore d'actualité a un jeu multi ?
  • DrakenDraken Membre
    09:22 modifié #8
    Franchement, oublie le MMO pour le moment. C'est déjà  suffisamment compliqué de créer un bon jeu solo. Pas la peine de rajouter une couche de difficulté supplémentaire. Quand tu maitrisera bien les principes de base, tu pourra aller plus loin.




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