Cocos2d sur Xcode 4.4 fonctionne pas

AnisAnis Membre
juillet 2013 modifié dans Apple Developer Programs #1

bonjour je debute avec coco2d et je souhaiterais lancer le programme que coco2D créée automatiquement au debut (un hello world sur fond noir) le probleme est lorsque je lance le programme sur un simulateur iphone ios 5.1, xcode (qui est en 4.4) m'indique une vingtaine d'erreur au niveau des fichiers source de coco2d
savez vous si il est possible de lancer coco2d sur IOS 5.1? j'ai cependant réussit a lancer la demo sur os X.

Réponses

  • Merci de passer par la case présentation.

    J'ai pas encore retrouvé ma boule de cristal, mais en attendant, quels sont tes messages d'erreurs ?
  • salut super drole t'as réponse!


    c'est vrai que je n'ai pas été clairs.


    Donc j'ai réussit à  n'afficher qu'une erreur avec un warning associé.


    mais cette erreur je ne sait pas du tout comment la prendre, surtout quel est dans un des fichiers sources de Coco2d


    193591fenetresousize.png 


    donc a ce que j'ai compris c'est une question d'incompatibilité . il faudrait que je change le compiler? 


    d'une maniere general je debute sur xcode.


  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    T'as oublié d'ajouter le framework CoreText


    Ce qui sous-entend que tu n'as sans doute pas suivi les instructions dans le README de Cocos2D car ils doivent sûrement l'expliquer...
  • j'ai suivit les instruction du readme ne t'en fais pas et à  aucune fois on m'a demandé d'ajouter un framework!


     


    j'ai ajouter le framework que tu m'as demandé mais rien n'y fait toujours les mêmes erreurs!  


  • DrakenDraken Membre
    juillet 2013 modifié #6
    Si tu es un développeur enregistré, je te conseille d'aller regarder la bêta d'iOS 7, des fois que (on sais jamais) il y aurais une nouvelle API graphique équivalente à  Cocos2D, le genre de choses que le NDA nous empêche de parler publiquement avant la sortie officielle d'iOS 7.
  • Question idiote, l'as-tu ajouté dans BuildPhases et fait le #include 


  • j'ai fait le #import je ne sais pas si sa change quelque chose Larme!


    merci pour l'info draken mais je ne souhaite pas developper pour IOS 7 pour l'instant :)


  • MAGEMAGE Membre
    juillet 2013 modifié #9
    C'est quelle version de cocos2d ?

    Avec la v2.0, j'ai pas de soucis, même avec la preview de Xcode et iOS 7


    [edit] as-tu essayé une application exemple (j'ai pas trop l'ordi à  dispo, mais il existe justement des sources exemple) Tu pourrais comparer pour voir ce qui diverge
  • salut j'ai essayer d'installer la v2.0 de coco2D, cela m'affiche une erreur au niveau de fichier sources de coco2D; la voici: 780934errrrr.png


     finallement je pense que c'est a cause du coretext.framework qui n'etais pas present au depard mais je n'arrive pas a l'ajouter correctement pour enlever l'erreur (je l'ajoute dans dans le link binary with librairies puis ensuite je l'include mais je ne sais pas vraiment dans quel fichier car comme je vous l'ai dis j'ai peu d'experience sur xcode


  • MAGEMAGE Membre
    juillet 2013 modifié #11

    Désolé, j'avais pas vu que la version 2.1 finale vient de sortir et je me disais que c'était plus sûr de travailler sur la version stable.


     


    J'ai refait un essai.


    1) téléchargé la dernière version stable (2.1)


    2) créé les template dans xcode :


    cd/(le chemin pour arriver à )/cocos2d-iphone


    ./install-templates.sh -f -u


    3) créé un nouveau projet à  partir du template


    4) Bulid & Run


     


    Tout fonctionne sur Xcode 4.6 et Xcode5 DP3. Malheureusement, je n'ai plus Xcode 4.4  ???


    [edit] Ci-joint le fichier : est-ce qu'il compile sans erreur chez toi ?


  • pour moi c'est a l'étape 4 que sa coince!


    je vais installer XCode 4.6


     


    mais au depart j'etais sur Xcode 4.6 mais sa me posait trop de soucis au niveau du storyboard (le storyboard m'affichait un iphone 4 puis le simulateur ios 6.0 m'affichait un iphone 5 avec un plus long écrans donc ça posait un probleme de position des objets (et si je changeait le simulateur par un ios 5.0 sa m'afficher des erreurs!) Vous avez une soluce pour sa?



  • (le storyboard m'affichait un iphone 4




    Le simulateur, tu veux dire.


    Tu peux choisir la version iphone (3.5 inch ou 4 inch) à  la compilation ou dans le simulateur (menu matériel)


     


    Sauf erreur, le support de l'iPhone 5 est obligatoire à  présent pour soumettre une app. Donc, tu as meilleur temps de prévoir ces différentes résolutions et les changements d'objets qui en découlent.

  • AnisAnis Membre
    juillet 2013 modifié #14

    probleme resolus il s'agissait de ma version de xcode qui ne contenait pas les fichiers necessaires.


     


    comment sa obligatoire?


    si je me ramene avec une app que j'ai faite sur xcode 4.3 mon app serat refusé? juste parceque elle n'est pas optimiser pour iphone 5?


  • Am_MeAm_Me Membre
    juillet 2013 modifié #15


     juste parceque elle n'est pas optimiser pour iphone 5?




     


    tu as tout compris :D


    Non sérieusement je ne pense pas mais dans pas longtemps tu sera obligé avec l'arrivé de l'iphone 5S et Xcode 7 version non beta


  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    Les applis pas adaptées à  l'écran de l'iPhone 5 (et qui ont des bandes noires du coup au niveau de l'espace supplémentaire) sont de toute façon déjà  très mal vues par les utilisateurs, ça dénote un vieux truc ou une appli pas récente ou pas mise à  jour régulièrement et puis ça énerve ceux qui ont un écran plus grand mais ne peuvent même pas en profiter dans ton appli.


    Mais de toute façon en plus de ce ressenti des utilisateurs, oui c'est quasiment sûr qu'à  court terme une appli qui ne gère pas l'écran 4” de l'iPhone 5 va finir par être refusée par Apple. En même temps ça fait un bout de temps que le 5 est sorti, le 5S ou 6 va sans doute pas tarder, tout à  été prévu pour et le terrain préparé depuis un bail... c'est pas comme si ça venait de sortir quoi !

    (Surtout que iOS7 arrive et qu'il y aura déjà  assez de transitions à  faire, donc les applis qui en plus de ne pas être prêtes pour iOS7 ne gèrent pas l'écran 4” vont avoir l'air has been !
  • GranDavGranDav Membre
    août 2013 modifié #17

    Si si, je vous confirme que c'est bien obligatoire depuis le 1er Mai 2013. Il en est de même pour le support du Retina.


     


    Source : https://developer.apple.com/news/index.php?id=3212013b




  • mais au depart j'etais sur Xcode 4.6 mais sa me posait trop de soucis au niveau du storyboard (le storyboard m'affichait un iphone 4 puis le simulateur ios 6.0 m'affichait un iphone 5 avec un plus long écrans donc ça posait un probleme de position des objets




     


    Ce message montre que tu n'as pas compris le fonctionnement de l'éditeur de storyboard. En fait, la taille des “écrans” dans l'éditeur de storyboard est purement détachée du fonctionnement réel de ton app sur l'iPhone. Tu peux d'ailleurs modifier les dimensions affichées pour un “écran” dans l'éditeur pour voir comment les positions de tes éléments s'adaptent à  la nouvelle situation, comme le montre l'image que j'ai jointe à  ce post.


     


    Tu peux également changer l'orientation pour voir comment la disposition des éléments s'adapte toute seule si tu as placé des règles de positionnement.

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