Store Kit - Monnaie Virtuelles, Intermédiaire

Pierre RPierre R Membre
juin 2012 modifié dans API UIKit #1
Bonjour,



Je suis en train de développer un casual game ou l'application est gratuite mais où le prix d'une partie est payante. (avec un lien avec une application facebook, des parties gratuites, de la viralité, toussa toussa ...)



J'ai lu toutes la documentation de l'API Store Kit.



En lisant la doc apple je suis tombé sur cette phrase qui m'a interloqué ^^


You may not offer items that represent intermediary currency because it is important that users know the specific good or service they are buying.




J'ai tenté une petite recherche autours de l'API Store Kit mais sans grand succès. Google ou CocoaCafé.



En supposant qu'une partie coute 1euro (c'est un exemple image/xd-laugh.gif' class='bbc_emoticon' alt='xd' /> ).

Admettons que mon joueur paye 10 parties d'un coup (dans le cadre d'un pack promotionnel par exemple). Il aura forcément une variable du nombre de parties restantes associées à  son compte.



Est ce que vous pensez que ce type de "contenu payant" (qui serait consommable) peut être assimilié à  une monnaie intermédiaire ?



Merci de vos réponses



PS : En fait j'ai trouvé quelques liens mais j'aimerai avoir quelques avis sur ce forum (qui m'a toujours bien aidé image/thumbsup.gif' class='bbc_emoticon' alt=' :D ' /> ).

Apparemment certains jeux ont un système de monnaies virtuelles et ça semble passer image/happy.png' class='bbc_emoticon' alt='^_^' />

http://stackoverflow...chase-questions



http://www.iphonedev...y-currency.html
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Réponses

  • DrakenDraken Membre
    Tous les jeux de "construction" gratuits (construit ta ville, ton zoo, ta citadelle médiévale, ton école de magie, ton village de stroumpfs, ton équipe de foot, ta légion de robot tueurs, etc..) utilisent des monnaies intermédiaires achetés avec des In-App (pièces d'or, cristaux, pierres précieuses, graines, réserves d'énergie, potions et autres items). Ce n'est pas un problème pour la validation.



    Par contre l'idée d'un jeu gratuit où il faut payer chaque partie me semble curieux. Habituellement les In-App ne servent qu'a accélérer la vitesse de progression dans les jeux gratuits. On peut y jouer sans, même si c'est long. Je ne sais pas si les gens sont près à  accepter. Pour ma part c'est Niet !
  • Merci pour la réponse, donc pas de problème pour une monnaie intermédiaire.

    Juste pour éclairer, le jeu de type casual game est dans le cadre de concours permettant de remporter des lots (style 5 jeux par jour gratuits puis après payer pour retenter sa chance).



    Juste une dernière précision que je demande au passage.



    Pensez-vous que si le porte-feuille virtuel est géré depuis un serveur externe avec un site internet cela pose problème pour Apple ?

    Exemple :

    - J'ai un site web ou je peux jouer aussi à  mon jeu concours et je décide de payer des parties en passant par le site internet.

    Pour l'instant pas de problème. Mon compte est crédité de X parties sans payer la redevance de 30% à  Apple.

    Si ensuite mon application iOS est connectée sur la même base de donnée que le site et que je retrouve mes X parties pour les dépenser sur l'application iOS. Pensez vous qu'Apple ait son mot à  dire ?



    Merci pour la réponse très rapide en tout cas Draken image/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />



    Bonne journée
  • DrakenDraken Membre
    mai 2012 modifié #4
    'Pierre a écrit:


    - J'ai un site web ou je peux jouer aussi à  mon jeu concours et je décide de payer des parties en passant par le site internet.

    Pour l'instant pas de problème. Mon compte est crédité de X parties sans payer la redevance de 30% à  Apple.

    Si ensuite mon application iOS est connectée sur la même base de donnée que le site et que je retrouve mes X parties pour les dépenser sur l'application iOS. Pensez vous qu'Apple ait son mot à  dire ?


    Apple ne dira qu'un seul mot : NON
  • Prévisible image/angry.gif' class='bbc_emoticon' alt='>:(' />



    Du coup si je veux garder mon jeu sur les deux supports, je peux garder un système de vente de partie via iOS mais en devant 30% à  Apple pour ce type de partie ?



    Il me semble (mais à  vérifier) que l'application Winamax sur iPad utilise une redirection vers le site internet pour pouvoir créditer son compte avec une WebView puis ensuite redirige vers l'application.
  • DrakenDraken Membre
    mai 2012 modifié #6
    À titre d'exemple les applications utilisant le SDK Dropbox se sont vues interdire il y a une dizaine de jours, justement pour ce cas de figure. Le SDK a été modifié en urgence pour régler le problème.

    Apple a laissé pas mal de temps aux éditeurs pour s'adapter à  son réglement sur les achats in-App, surtout à  cause du système d'abonnement des revues numériques. Mais maintenant la sanction est sévére.

    Pour se concilier les éditeurs de presse, Apple a modifié la grille tarifaire des revues vendues par l'intermédiaire du Kiosque, introduisant un prix de 0,99 €. À ma connaissance, cela n'est pas valable dans les autres sections de l'AppStore. Dommage !
  • Attention aussi avec les jeux concours, la loi française est très strict et Apple aussi.
  • @Draken : Merci pour l'info sur DropBox, en effet Apple est de plus en plus sévère sur les transaction externes. Je vais devoir adapter mon application pour faire quelque chose de différent. Donner une valeur ajoutée à  la tablette. Et garder les parties réglées en AppIn seulement pour les tablettes.



    @lugdanum : Ton expérience m'intéresse. J'ai suivi ton lien mais n'y ai pas trouvé grand chose. Hormis le fait de faire valider par un huissier le jeu concours. En fait je suis curieux de savoir en quoi Apple est très strict avec les jeux concours. Peux-tu m'en dire plus à  propos de ton expérience ?
  • lugdanumlugdanum Membre
    mai 2012 modifié #9
    Bonjour



    En fait là  ou s'est compliqué est qu'il faut intégrer ton réglement validé par un huissier dans ton application, le problème est que dans ce réglement il doit y avoir des précision comme obligatoirement la date du début, or tu ne sais pas exactement quand Apple va valider ton appli. Puis Apple n'accèpte ce genre d'appli que si elles sont accompagnées d'un réglement, donc on se mord la queue



    Ensuite les réglements et lois sur les concours ne sont pas les mêmes dans tout les pays, de ce fait Apple m'avait obligé à  vendre que dans le Store Français ou sinon faire un réglement pour chaque pays concerné.



    En gros j'ai du mettre mon appli au moins 5 fois à  la validations avant qu'elle soit ok pour Apple. De plus à  chaque fois que Apple te dira de modifier ne serait-ce qu'une ligne dans ton réglement tu paiera un avenant chez le huissier (à  négocier).



    Il faudra aussi préciser que tu peux arrêter ton jeu à  n'importe quel moment si ton appli est piratée (pour te couvrir) et bien dégager Apple de toutes responsabilités



    J'ai mis le réglement que j'avais moi même réalisé et fait valider par un huissier via depotjeux.com ici.

    En espérant que ça peut te servir...
  • @lugdanum : Merci beaucoup, ça me sert à  anticiper pas mal de choses déjà . image/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' /> Tu t'es limité à  une seule application en jeu concours ? Pourquoi ne pas avoir continué ? Pas assez rentable ?



    @ tous :

    Je réfléchis au modèle économique et essaye de renverser la problématique.

    Par exemple, j'ai un casual game qui propose de jouer 5 parties par jour. A l'issu de ces cinq parties j'ai un code promotion qui en fonction de ma performance me permet d'obtenir des codes promotions à  utiliser sur le site internet ou sur une application Facebook.
    • Ces code promo ne peuvent pas être obtenus ailleurs que dans l'application.
    • Ces code promo ne sont pas utilisables par l'applications mais par d'autre support (web, facebook).


    Vous pensez que dans ce sens ça pose problème ?



    Ca devient assez "tordu" mais j'essaye de voir l'horizon des possibles.



    Merci encore pour vos réponses.
  • L'explication est simple, j'ai arrêté car mon application s'est retrouvée sur Apptr... au bout d'une semaine et que quasiment plus personne ne l'achetait...



    Bon chance en tout cas !
  • Manifestement tu veux avoir des passerelles dans tous les sens entre les versions iPhone, Internet et Facebook de ton jeu. Ce n'est pas une bonne idée, vu les contraintes de publication de l'AppStore. Partager les scores et les infos joueurs d'accord, mais pas les flux financiers.
  • Merci pour vos réponses (la mienne est un peu tardive image/happy.png' class='bbc_emoticon' alt='^_^' />).



    Je sais que le sujet des applications piratées est assez traité dans certaines sections de ce forum mais j'ai une question concernant la fiabilité des applications avec contenus payants.



    En gros une application payante, j'ai compris que c'était très vite proposé en version pirate. Quelques jours suffisent ...

    Quand est il d'une version gratuite avec un contenu payant (qui sera dynamique) et avec des vérifications sur un serveur distant ?

    Il y a t-il un moyen qu'ils fassent sauter les vérifications en éditant directement mon exécutable ? Un contenu dynamique permet d'évite-il ce genre de hack ? Je parle bien de vérification pour voir le contenu a bien été acheté. Je ne parle pas de vérification d'achat d'application (où apparemment tout le monde s'acharne à  trouver des tricks pour ralentir les hack).

    J'ai lu toute la documentation d'Apple mais quand j'ai vu la vitesse de piratage d'une application je me pose vraiment la question de la sécurité du système InApp.



    Merci pour vos réponses



    PS : @lugdanum tu as pu te déresponsabiliser facilement du concours suite à  la version piratée ?

    @ draken : Merci pour tes conseils image/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' />
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