Piratage des applications iPhone

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Réponses

  • 10:00 modifié #32
    Dans l'exemple anti-crack c'est pas un framework  ;D
  • tabliertablier Membre
    septembre 2009 modifié #33
    Et c'est aussi pour cette raison que malheureusement de plus en plus d'applications contiennent des pubs...
    Pas nouveau du tout! Il y a plus de dix ans Eudora était publiée sous deux versions: gratuite allégée et complète gratuite avec pub. En rentrant une clef, la pub disparaissait.
    Il n'empéche qu'Eudora était quand même piraté, car la pub: ras le bol au bout d'un moment.

    Si j'en crois une expérience faites avec des voitures et des cambrioleurs "professionnels". Tout les antivols standards était "cassés" en moins de 3 mn. Alors qu'une voiture protégé par un antivol personnalisé par son possesseur est restée sur place!  A ruminer!!
  • 10:00 modifié #34
    Là  c'est vrai que je te rejoins tablier  ;D
  • RocouRocou Membre
    10:00 modifié #35
    dans 1254120119:

    Et c'est aussi pour cette raison que malheureusement de plus en plus d'applications contiennent des pubs...
    Pas nouveau du tout! Il y a plus de dix ans Eudora était publiée sous deux versions: gratuite allégée et complète gratuite avec pub. En rentrant une clef, la pub disparaissait.
    Il n'empéche qu'Eudora était quand même piraté, car la pub: ras le bol au bout d'un moment.

    Si j'en crois une expérience faites avec des voitures et des cambrioleurs "professionnels". Tout les antivols standards était "cassés" en moins de 3 mn. Alors qu'une voiture protégé par un antivol personnalisé par son possesseur est restée sur place!  A ruminer!!

    Avec l'âge et des revenus en hausse, je me suis mis naturellement à  tout acheter pour ne pas m'emm*rder. C'est aussi la raison pour laquelle je possède un mac et pas un PC. Par conséquent, toute application me compliquant la vie avec des protections à  la con part à  la poubelle illico.
    Vous devriez vous consacrer à  ceux qui paient et éviter de perdre du temps avec les autres. En protégeant vos logiciels, vous découragez les payeurs et vous ne gagnerez aucun client de plus. Ce qui me plait dans le concept de l'appStore, c'est quand je trouve une application qui me plait, je l'ai tout de suite, sans aucun effort et elle est tout de suite opérationnelle. J'aimerais bien avoir la même chose sur Mac c'est pourquoi je suis de près l'expérience "Bodega"
    Le prix est un critère mais c'est loin d'être l'essentiel; on achète pas un logiciel "juste pour voir". Où alors à  tout petit prix. Ce dernier doit être égal à  ce que le client est prêt à  mettre pour le produit. Le prix ne doit certainement pas être déterminé en fonction du coût de développement + x pour cent de marge. Si vous raisonnez comme cela vous courrez à  la ruine et à  l'échec.
  • DrakenDraken Membre
    octobre 2009 modifié #36
    Entièrement d'accord. Une application même à  0,79 € doit apporter un réel plus à  l'utilisateur.

    Il ne faut pas raisonner par logiciel, mais par "service apporté". Est-ce que ce service vaut 0,79 €, 1,59 €, 2,99 € ou davantage ?

    Si un service ne vaut pas 0,79 € est-ce vraiment la peine de le développer ? Même si quelques personnes seront prêtes à  l'acheter.




  • apocaalypsoapocaalypso Membre
    10:00 modifié #37
    Alalah, ça en devient une question existentielle...
    C'est certain que le prix doit être mûrement réfléchit. Je pense que c'est un tout entre le temps de développement et l'utilité de l'application.
  • RocouRocou Membre
    10:00 modifié #38
    dans 1254568009:

    Alalah, ça en devient une question existentielle...
    C'est certain que le prix doit être mûrement réfléchit. Je pense que c'est un tout entre le temps de développement et l'utilité de l'application.

    Non, non et non. C'est une grave erreur. Le coût doit entrer en ligne de compte juste pour savoir si le développement est viable. Le prix doit être ajusté selon le service rendu. Si ton coût de production est de 1 et que les gens sont prêt à  mettre 1000, ton prix doit être fixé à  1000.
    A l'inverse si ton coût de production dépasse ce que les clients sont prêts à  mettre, il faut laisser tomber.

    Sans vouloir faire de politique, notre raisonnement est faussé par la vulgate marxiste pour qui un prix doit correspondre au coût du travail nécessaire pour l'élaboration du produit à  vendre. C'est économique absurde. Dans un échange il doit y avoir deux gagnants: le vendeur et l'acheteur. Les deux parties doivent avoir un avantage à  échanger (sinon il n'y aurait pas d'échange).
  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    10:00 modifié #39
    +1 Rocou.
    Le prix doit refléter le service rendu (et donc le prix que l'utilisateur est prêt à  mettre, qui sera à  priori plus important si le service rendu est utile à  l'utilisateur), et non le temps passé à  développer l'application ou la complexité de cette dernière. Si ce dernier paramètre avait à  intervenir dans le prix, il faudrait que ça en soit un poids minimum, ou plutôt il faut que tu arrives à  l'absorber par l'intérêt que tu donnes à  ton appli pour les clients.

    Autrement dit un service plus compliqué à  développer qu'il n'apporte d'intérêt au client n'est pas viable. Un service simple à  développer mais qui apporte un réel service à  l'utilisateur qui n'avait pas ce service auparavant (ou pas avec une ergonomie le satisfaisant, etc) aura beaucoup plus d'avenir.


    Malheureusement, même certaines grandes entreprises ne comprennent pas ça. J'ai déjà  bossé sur des projets 3D avec parfois des technos "de malades", très intéressantes du point de vue technologique etc... mais qui au final n'apportaient rien d'indispensable à  l'utilisateur (genre mettre de la 3D ans un projet "parce que ça fait hype et wahouu et que ça pete et que c'est à  la mode" alors que la 3D n'apporte aucun plus au service en question, exemple typique). Eh bien je savais pertinemment que ces projets étaient voués à  l'échec même si la MOE insistait et voulait continuer de rajouter des technologiques tip top etc... ils n'ont pas compris que le client, lui, il s'en foutait. Si c'est pour devoir attendre que le logiciel se lance (parce qu'il y a de la 3D et tout un monde à  charger etc) et avoir un truc peut-être qui en jette mais pas ergonomique du tout, alors que l'utilisateur voulait juste avoir un renseignement en 2s... bah le pari est perdu, l'utilisateur a pas envie d'attendre le chargement de son monde 3D pour ça.

    C'est là  qu'Apple a bien compris la chose justement avec iPhone qui a pour but de proposer plein de petites applis rendant chacune un petit service indispensable mais accessible rapidement et simplement et de façon ergonomique, plutôt que de proposer une usine à  gaz pas ergonomique pour un poil. Ca n'empêche pas d'introduire des nouveauté technologiques, mais à  condition qu'elles soient au service de l'utilisateur et apportent un réel plus, sinon c'est pas viable et l'utilisateur ne sera pas prêt à  mettre le prix si c'est juste beau et rempli de technos mais pas utile.
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    10:00 modifié #40
    Il y a quand-même un problème avec l'iPhone : le prix des applications hyper faible.

    J'entends par là  que les consommateurs sont rentrés dans un nouveau jeu : acheter sans forcément en avoir besoin mais acheter parce que c'est pas cher.

    Si tu développes un "bon" programme, assez long à  réaliser, va falloir s'accrocher pour le vendre + de 3 euros. Même s'il les vaut largement. On entend souvent : "plus de 3 euros, je passe mon chemin".

    Donc si tu développes un programme plutôt professionnel et très complet, et que tu penses qu'il vaut entre 3 et 8 euros par exemple. Soit tu te dis, bon je vise les pros ou les amateurs éclairés, tant pis je le vends 5 ou 6 euros et j'en vendrais 5 fois moins qu'à  3 euros, soit tu sacrifies le prix de ton programme à  3 euros (2,99) et tu tables que même ceux qui n'en ont pas forcément besoin par rapport à  leur "niveau" vont l'acheter, surtout pour amuser la galerie...

    Moi je préfererais vendre un programme 6 euros, en vendre moins, et le vendre à  la "gamme" de clients qui en ont vraiment besoin, qu'en vendre plus à  3 euros à  des gens qui vont pas forcément l'utiliser. Mais est-ce possible avec l'éco-système AppStore actuel ? A part pour vendre un GPS à  75 euros...

    Surtout quand on pense que le temps de dév de ce programme, pourrait être le même pour une appli Mac,  et que sur Mac il serait vendu entre 15 et 20 euros par exemple, sans rougir. Evidemment, il n'y a pas la distribution de l'AppStore...
  • apocaalypsoapocaalypso Membre
    10:00 modifié #41
    Tout à  fait d'accord muqaddar. Les gens ce sont maintenant habitué à  voir des prix dépassant rarement les 1€ donc dès qu'il aperçoivent un prix au dessus de 2€...
  • DrakenDraken Membre
    octobre 2009 modifié #42
    Mouais..

    Récemment, une application dont je ne me souviens pas du nom, permettant de piloter un Pc ou un Mac à  distance via un iPhone, vendue 22 $ a rapportée prés d'un million de $.

    Voici la liste des 10 jeux les plus vendus sur l'AppStore. Un seul est à  0,99 $. Les Sims 3 malgré un prix de 6,99 $ ont étés vendus a presque 700.000 exemplaires !

    1 - Tap Tap Revenge Classic - (gratuit) - 4.036.348 exemplaires
    2 - Fieldrunners - (2,99$) - 1.638.916 ventes
    3 - Flight Control - (0,99 $ ) -1.381.320 ventes
    4 - Touchgrind  - (4,99 $) - 990.868 ventes
    5 - Zombieville USA - (1,99 $) - 960.868 ventes
    6 - iShoot - (2,99 $) - 843.392 ventes
    7 - Super Monkey ball – (10$ il y a un an, 3,99$ actuellement) - 748.063 ventes
    8 - Hero of Sparta – (1,99$) - 686.160 ventes
    9 - Enigmo – (2,99$) - 686.160 ventes
    10 - The Sims 3 – (6,99$) - 669.280 ventes



  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    10:00 modifié #43
    Aurais-tu la même chose hormis les jeux ? (à  titre informatif...) Ce sont souvent les jeux qui sont au dessus des fameux 3 euros.

    Pour l'application que tu cites, oui j'avais lu ça, mais voilà , c'est justement l'arbre qui cache la forêt je pense.
  • DrakenDraken Membre
    10:00 modifié #44
    Non, désolé, je n'ai pas d'autres chiffres. Je m'intéresse surtout aux jeux sur iPhone. Je ne regarde les autres types d'applications que de loin.




  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    10:00 modifié #45
    Ca ne m'étonne pas trop les faits que tu remontes, Draken.
    Comme on l'a déjà  mentionné plus haut, le prix n'a pas à  être basé sur la complexité de l'application ou des choses comme ça. Mais si le fait de savoir si le marché est intéressé par le logiciel et combien il est prêt à  mettre dedans.

    Si tu sors un jeu tout bête au niveau technique, mais super sympa niveau gameplay et que les gens le trouvent trop cool et en deviennent accroc, il peut mériter un prix plus haut qu'un jeu super complexe techniquement mais lassant ou n'ayant rien d'original.
    (Sinon comment se fait-il que Tetris ou PacMan soient encore à  la mode ? :P Ou que la Wii ait autant de succès si ce n'est plus que la PS3 qui a pourtant de meilleurs graphiques ?)

    Les plus grandes ventes ne sont pas forcément les plus chères. Ce sont celles des logiciels qui, du moins d'après le public, en valent le plus la peine. Et ça c'est une énorme différence.
    Pour réussir dans un commerce il faut être à  l'écoute de ce qu'attend la clientèle ;)
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    octobre 2009 modifié #46
    dans 1254668111:

    Pour réussir dans un commerce il faut être à  l'écoute de ce qu'attend la clientèle ;)


    Evidemment ! ;)

    Mais là  n'est pas le problème.

    Prenons le cas d'iMovie et de FinalCutPro.
    Tous les deux ont une cible, tout comme tous les deux ont un temps de développement technique complétement différent. Il est évident que le développement d'un FinalCutPro prend plus de temps qu' iMovie.
    Dans le cas de ces 2 applis, tout le monde s'y retrouve (familles comme pro), et ce, niveau prix et niveau facilité/complexité d'utilisation.

    Ce que je dis justement, c'est que cette logique est beaucoup plus difficile à  mettre en place sur l'iPhone, avec l'AppStore actuel. On aura du mal à  faire passer un écart de prix (x3) par exemple entre une appli simple et une appli plus pro, avec plus de fonctionnalités, car tout de suite on sera vu comme "fou", d'autant plus que les acheteurs croient que les développeurs iPhone sont tous millionnaires, la faute aux sites qui parlent souvent des applis qui font un carton (1%) et pas des 99% restants restants.

    Chose qui n'est pas le cas sur Mac par exemple.

    Donc ce que je dis en résumé, c'est que sur l'AppStore il y a 95% d'applications à  3 ou 4 écrans à  0,79€, mais si on pond une application complexe avec 50 écrans, ça sera très dur de justifier son prix plus cher, clientèle ciblée ou non.

    Et c'est là  que c'est encore plus "ridicule" car la différence entre 1 et 5 euros n'a rien à  voir avec celle entre 50 et 500€ pour une applis sur Mac par exemple.

    Le père de famille n'achètera jamais (ou rarement) une appli à  500 euros même si c'est sa passion, alors que sur un iPhone, si le gars est passionné il pourra quand même débourser 5 ou 10€ pour une appli "pro" (ou d'amateur éclairé).
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    10:00 modifié #47
  • ClicCoolClicCool Membre
    10:00 modifié #48
    Affligeant  :(
  • apocaalypsoapocaalypso Membre
    10:00 modifié #49
    dans 1255515655:


    Je trouve ça hallucinant...
    Vous ne pensez pas qu'Apple pourrait pouvoir éviter ça ?
  • Eddy58Eddy58 Membre
    10:00 modifié #50
    dans 1255536603:

    dans 1255515655:


    Je trouve ça hallucinant...
    Vous ne pensez pas qu'Apple pourrait pouvoir éviter ça ?


    A ce sujet : http://www.igeneration.fr/iphone/apple-bloque-le-jailbreak-9251

    Grande question, combien de temps cela va tenir ?
  • 10:00 modifié #51
    dans 1255540397:

    dans 1255536603:

    dans 1255515655:


    Je trouve ça hallucinant...
    Vous ne pensez pas qu'Apple pourrait pouvoir éviter ça ?


    A ce sujet : http://www.igeneration.fr/iphone/apple-bloque-le-jailbreak-9251

    Grande question, combien de temps cela va tenir ?


    De toute façon, ça changera pas grand chose à  moins que ça s'opère dans une grosse mise à  jour de l'OS (où ça pourrait faire venir de nouvelles applications grâce à  de nouvelles API). Suffirait de rester en 3.x ou antérieur afin de continuer à  profiter d'un jailbreak.
  • yoannyoann Membre
    10:00 modifié #52
    Il y aurait une possibilité pour qu'Apple nous aide contre le piratage, il suffirait que l'iPhone check au lancement d'une appli si le compte de l'utilisateur dispose bien de cette application (ou que l'appli provoque aléatoirement ce check)

    Je ne pense pas que ça soit bien complexe à  mettre en place (Envois de l'UUID utilisateur + UUID application au serveur et go)
  • apocaalypsoapocaalypso Membre
    10:00 modifié #53
    Ouais c'est pas bête ça !
    Et il ne le vérifierai qu'une seule fois pour chaque device : au premier lancement de l'application. Il faudrait leur proposer !
  • 10:00 modifié #54
    Oui, encore un truc facile à  craquer ça.... C'est pas bête, mais d'un autre côté c'est beaucoup trop facile. Mais tout est bon à  prendre.
    Le seul truc c'est que ça ne dois pas empêcher l'utilisateur de lancer une app si jamais le réseau est indisponible (donc pas d'internet)
  • yoannyoann Membre
    10:00 modifié #55
    Si pas d'internet tu laisse tourner l'appli

    Et surtout ne pas mettre en cache la réponse positive sinon ça sert a rien :-p

    Juste checker quand il y a internet si c'est pas bon un cache pour bloquer, ça obligera l'utilisateur a lancer une appli jailbreak pour virer le cache.

    L'objectif n'est pas de bloquer le piratage (c'est impossible) mais le rendre tellement chiant que les gus vont sortir leur CB
  • RocouRocou Membre
    10:00 modifié #56
    dans 1255588972:

    Si pas d'internet tu laisse tourner l'appli


    Une fois de plus, cela emm*rde celui qui paie l'application...
    Personnellement, une application qui oblige à  se connecter au réseau à  chaque lancement, c'est poubelle directement.

    dans 1255588972:

    L'objectif n'est pas de bloquer le piratage (c'est impossible) mais le rendre tellement chiant que les gus vont sortir leur CB

    Comment peut-on une seconde s'imaginer cela  ::)
    Celui qui ne paie pas, ne paiera jamais.

    Vous faites fausse route. L'essentiel est de se concentrer et de choyer ceux qui paient.
  • ClicCoolClicCool Membre
    10:00 modifié #57
    dans 1255596277:

    dans 1255588972:

    Si pas d'internet tu laisse tourner l'appli


    Une fois de plus, cela emm*rde celui qui paie l'application...
    Personnellement, une application qui oblige à  se connecter au réseau à  chaque lancement, c'est poubelle directement.
    .../...


    Pas besoin d'être agressif !
    Surtout quand on sait pas lire...
  • DrakenDraken Membre
    10:00 modifié #58
    dans 1255596277:

    Vous faites fausse route. L'essentiel est de se concentrer et de choyer ceux qui paient.


    Oui, mais comment faire cela concrètement ? Tu as une idée précise de la manière de procéder ?



  • ClicCoolClicCool Membre
    10:00 modifié #59
    dans 1255599441:

    dans 1255596277:

    Vous faites fausse route. L'essentiel est de se concentrer et de choyer ceux qui paient.


    Oui, mais comment faire cela concrètement ? Tu as une idée précise de la manière de procéder ?




    Pour choyer ceux qui payent, faut d'abbord les identifier (donc identifier ceux qui payent pas !)

    C'est pour celà  que je trouve l'idée de Yann intéressante dans le sens où, pour ne pas pénaliser ceux qui payent, l'appli tourne normalement tant que la vérification est impossible (pas d'accès au net par ex) et va être bloquée dès que la vérification aura été faite et concluera à  un piratage.
    En tant qu'utilisateur Payant ça me convient tout à  fait.
  • AliGatorAliGator Membre, Modérateur
    10:00 modifié #60
    Oui, pareil, la solution de Yann offre un très bon compromis : vérifier et bloquer mais que qd c'est possible, donc sans pénaliser ceux qui payent.
    Ca ne bloquera pas ceux qui ne payent pas, ça les emmerdera seulement (il ne sera possible d'utiliser l'appli qu'après avoir couper tous les accès au réseau de l'iPhone pour éviter que ça bloque l'appli... ou alors il faudra appliquer un patch sur l'appli pour zapper ce cache ou pour hacker la vérification...)
    Donc au final :
    - ça n'impacte en rien l'utilisateur qui paye
    - ça ne bloquera pas le pirate, qui trouvera toujours un moyen de contourner la chose... mais une contrainte chiante de plus pour lui... et plus on va l'emmerder plus il y en a (pas tous, loin de là , puisque bien sûr il y en aura toujours qui ne payeront jamais, limite par "principe", mais au moins une partie) qui vont finir par se dire "pfff bon ça me saoule, après tout avant c'était qu'un clic à  faire pour éviter de débiter 0,79€, mais là  c'est plus chiant... après tout c'est 0,79€ je vais pas en mourir comme ça je serais plus emmerdé"

    Ca ne solutionnera pas le piratage. Ca n'y mettra pas fin, c'est utopique de penser que c'est possible d'ailleurs. Mais ça fera un truc de plus qui emmerdera les pirates sans emmerder ceux qui payent, contrairement aux solutions genre numéro de série, validation en ligne obligatoire, et procédés de ce genre qu'on peut trouver sur les applications PC ou Mac
  • muqaddarmuqaddar Administrateur
    10:00 modifié #61
    La solution a un gros problème : les iPod Touch qui n'ont que le wifi pour ce connecter. ;)
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